BGG认可的桌游机制.docxVIP

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游戏机制 戏机制是形容游戏机能的词汇。这个词汇的最佳解释方式应该是用例子来阐明: 例子 Candyland这个游戏中,有一个推动游戏进行的核心机制:你抽一张牌,然后移动到与这张牌颜色相符的一块区域。这常常被称作“掷骰-移动”机制。 例子 Amun-Re这个游戏中有多个显著机制,包括: 位置拍卖 用暗标方式向Amun-Re出价 资源管理:资金和收入的效用最大化 能量卡决定的秘密行动流程 建造金字塔的竞争 建造金字塔的平衡性 评论 就像实体机械牵涉许多机制一样,机制众多而复杂的游戏比较吸引人,但是也 更难分析。因此,机制复杂的游戏对成年人来说可重玩性更高。另一方面,机制简单的游戏对新手来说比较容易理解,也更适合小孩。如果游戏机制的复杂程度超过 了玩家的掌握范围,往往会让玩家觉得很有挫折感,并丧失了玩下去的动力。 有时候,只用很少几个机制,通过精巧的联系,也能设计出富有魅力的游戏。这些游戏易学易玩,但并不容易理解透彻。 BGG认可的游戏机制: Acting表演 有表演机制的游戏要求玩家必须用无声的动作或者模仿等行为来与其他玩家交流。 Charades或许是此机制的代表游戏,每队有一个玩家必须用非语言的线索来帮助其他队友猜出正确答案。 Action Point Allowance System行动点数系统 每个玩家每回合被分配一定数量的行动点数。这些点数可以用于各种行动,直到玩家没有足够的点数购买更多的行动。这种方式给了玩家执行各种选项的极大自由度。瘟疫危机Pandemic是此类机制的代表。玩家被赋予4个行动点数,用于移动、飞行、特殊行动或者特殊能力。 Area Control/Area Influence区域控制 区域控制机制通常把一个区域的控制权赋予在该区域有最多单位或影响力的玩家。因此,这种机制可以认为是拍卖机制的一种细分:玩家通过放置单位或者米宝meeple来对各个区域的出价。 例如大领主El Grande,玩家若在一个区域拥有最多的caballeros,就可从该区域得分。 Area Enclosure区域围占 区域围占类的游戏中,玩家通过放置和移动物件来包围尽可能多的区域。最悠久也最著名的区域围占游戏当然是围棋Go,但许多新的游戏也属于此类。 区域围占和区域控制类的区别在于,玩家通过游戏在格子版图上创造各个区域;而区域控制类游戏中,区域事先已经存在,玩家们只是争夺区域的控制权。 Area Movement区域移动 区域移动的意思是游戏版图分成大小不同的区域。只要区域相邻,物件可以在不同区域间移动。战国风云Risk就是一个典型的区域移动游戏。 区域移动是在游戏版图上处理移动问题的一种方式。另外两种常用方式是线格移动和点对点移动。当然,严格说来区域移动也是一种特殊的点对点移动。这样说的时候是把区域当作一个点,并想象点与点之间存在看不见的连接线。 Area-Impulse区域脉冲: 玩家的回合被细分成若干次行动,这些行动也称作脉冲, 两个玩家交替进行他们的行动,直到两人都放弃进一步行动(在某些情况下,一个骰子的结果会突然宣布行动结束,这种设定叫做日落骰)。每次行动中,一组 单位会被同时激活。其他游戏机制中单位激活往往是以某个领袖单位为中心,固定半径的一个圈。但区域脉冲模式中,单位激活的范围是一个特定的区域。与之相 应,这种系统的游戏需要有预定的区域设置。预设的区域确定了每次行动中激活单位的范围,也确定了每次行动中攻击和移动的范围。最后,在下个回合之前,所有 单位被重置,获得下次行动的能力。 Auction/Bidding拍卖 这种机制要求玩家来出价,通常是喊出一个金额。出价的目的是在拍卖中或得物品。拍卖时大家轮流对一件特定物品出价,直到产生一个赢家。赢家得以控制被拍卖的物品。这些物品让玩家可以进行进一步的行动,或者赢得更好的局面。往往游戏中还有特定规则让价格可以下跌。以免某件物品起价太高无人问津。绝大部分拍卖游戏中,一件物品拍卖完毕就会进行下一件物品的拍卖。这样一直循环,直到全部物品售尽或者达到某个特定的条件。 例如在电厂Power Grid中,游戏开始时玩家没有任何电站,必须通过赢得拍卖来赢得电厂产生电力。赢得一个电厂让玩家的电厂资源的储存更加丰富,并让玩家在未来某个回合中 能发出更多电力。再例如在Vegas Showdown这个游戏中,玩家竞购不同的功能设施,例如一台老虎机或者一间餐厅,并最终建造出更大的旅馆,赢得更高声望,获得更高市值。拍卖的赢家要 为购买的设施付钱,并把设施安置到自己的旅馆里。以上两个例子中,拍卖都是一轮接一轮轮流出价,并可以随时退出拍卖。 Betting/Wagering投注 投注游戏是鼓励玩家对游戏中某些结果下赌注的游戏。投注是游戏的一部分。

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