A星及路标寻路算法.docxVIP

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一劳永逸的固定寻路 平时我尽我所能,以避免可能被解释为一个在行业中的其他游戏或开发的批评说的事情。 但在这种情况下,我不得不做出一个异常的位。 我要谈谈我们与寻路面临的一些问题。为了证明,这些问题仍然存在,我觉得有必要使这个视频... ...在幽默和轻松愉快的精神,它的目的是,希望在采取 所有这些片段在上周录得最新,最最近修补的每场比赛的版本。 正如你可以看到,我们仍然是一个强大的寻路全线长的路要走... ...它甚至在一些万元的单位销售,AAA级质量职称的问题。 ? 它不一定是一个普遍性的问题。许多现代游戏有高品质的寻路,寻路经常在这里显示的一些游戏。 但仍有太多的游戏,寻路,游戏在20世纪90年代,以同样的方式。 (注:只是你看到大量的PC角色扮演游戏的唯一原因归结到便利,这些都是我当时安装的游戏,问题是不特定的任何类型或任何发挥想象力的平台。。有类似的问题,大量的游戏机游戏)。 据我所知,这些游戏大多使用寻路航点图。我认为这几个寻路的问题,您在这个视频中看到,许多我们在整个??行业面临的寻路问题的原因。 我相信航点图现在已经过时。这篇文章解释了航点图方法的局限性,并勾画出了一个更好的方法五点的说法。 曾经有一段时间,这是有意义的,使用寻路航点。早在20世纪80年代和90年代,我们的工作受到严重的技术限制,我们不得不削减了很多弯道。 但是我们现在一个多亿美元的产业。我们的目标平台多内核和日益增加的大量的内存,我们可以做不起寻路正确。 有一个行业AI开发中说:“寻路是解决了。”我们每一个寻路的问题,面临着现代游戏的好方法。我们只是不经常使用它们。 我们没有理由不寻路,在每场比赛,每次。 ? 打跳了详细的解释。 为什么航点对于寻路 ? 让我告诉你什么是一个典型的航点图看起来。下面是一个在魔兽世界暴风城的小片: 图1。魔兽世界暴风城的一部分, 下面是一个典型的航点图可能看起来在这方面想。 图2。同一地区的一个航点图注释 还有另一种方式做到这一点,它涉及使用凸多边形来描述AI角色可以旅行。这种表示给认可机构,身边多了很多关于世界的信息和支持更多的智能决策。 下面是一个导航网看起来像: 图3。同一地区注明导航网 在这里,然后是五个大的原因,为什么航点网络功亏一篑。 1。某些类型的游戏世界需要一个荒谬的航点。 ? 大,开放的领域,通常需要宽松吨的航点洒在整个游戏世界以达到足够的运动。 一个导航网,另一方面,通常只需要为这些领域的大多边形的情侣......您可以pathfind通过更快速。 下面是一个例子。 下面的图像显示在魔兽世界的小镇称为“哈兰”。这是一个比较大的,大多是开放区域的NPC需要能够浏览。我已经修改了一些细节,如在城市的标志和喷泉,为了这样的例子,。 图4。在魔兽世界的小镇哈兰,从上面看(略有修改) 一个航点为基础的系统,我们需要把大量的航点,以获得全面覆盖。即使这样,我们的NPC会做了很多运动的曲折过程中,除非我们指定很多比我在这里显示的航点。 图5。哈兰同一个航点图 导航网,另一方面,我们可以描述的同一地区,少数凸多边形: 图6。哈兰与导航网格 简单的导航网,意味着我们没有搜索尽可能多的节点,当我们在运行时调用我们的寻路算法,寻路会因此而更快。 2。他们使字符“锯齿形”,因为他们移动。 ? 航点图迫使你的人物要坚持你所创建的图形。这意味着你的人物,有效地在轨道上,几乎不会考虑从A到B的最佳路径... ...因为最直接的路径,几乎从来没有相匹配的图形。 这导致非自然寻路文物 - 特别是,人物人为地“之zagging”左,右,他们走。 下面是一个例子。比方说,我们想要一个字符步行从A到B: 图7。有两点在哈兰 这里的路径将是什么样子我展示你刚才的航点图。 图8。从A到B导航使用的航点图 正如你可以看到,我们的认可机构将被关闭了很多,而他们沿着黄色的路径。 理想的情况下,我们创建了路径后,我们可以以某种方式进行调整,使它更顺畅...也许是通过创建一个沿路径点卡特莫尔- ROM样条。 问题是,航点网络并没有任何关于网络之外的任何信息,而这使得它不可能做路径平滑和调整,安全可靠。 你怎么能建立一个样条样条外航点图,和实际曲线可能使你脱落的桥梁? 你可能会认为,必须有一些简单的方法,使路径。不幸的是,航点图,没有。同样,如果我们偏离外哪怕是一点点的航点图,我们可以很容易地最终掉下悬崖或碰撞到墙壁。我们只是没有任何办法知道,因为图中没有任何数据。 因此,为了保证安全,我们采取的最悲观的看法,并保持在任何时候都图。 导航网格路径,另一方面,会看起来像这样: 图9。从A到B导航导航网 因为我们知道,一个字符可以放心地走,我们可以在任何我们喜欢的方式顺利进行的路径,只要平滑保持路径导航网。 (“哦,”我听到你说,“但我可以添加更多的

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