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第4章二维填充图元的生成
第4章 二维填充图元的生成;本章目标;主要内容;4.1 填充图元;4.2 扫描转换矩形;4.2 扫描转换矩形;4.3 扫描转换多边形;4.3 扫描转换多边形;4.3 扫描转换多边形;4.3.1 逐点判断法;4.3.1 逐点判断法;4.3.1 逐点判断法;4.3.1 逐点判断法;4.3.1 逐点判断法;4.3.1 逐点判断法;4.3.2 扫描线算法;4.3.2 扫描线算法;4.3.2 扫描线算法;4.3.2 扫描线算法;4.3.2 扫描线算法;4.3.2 扫描线算法;4.3.2 扫描线算法;4.3.2 扫描线算法;4.3.2 扫描线算法;4.3.2 扫描线算法;4.3.2 扫描线算法;4.3.2 扫描线算法;4.3.2 扫描线算法;4.3.2 扫描线算法;4.3.2 扫描线算法;4.3.2 扫描线算法;4.3.2 扫描线算法;思考题;4.3.3 边缘填充算法*;4.3.3 边缘填充算法*;4.3.3 边缘填充算法*;4.3.3 边缘填充算法*;4.3.3 边缘填充算法*;4.3.3 边缘填充算法*;特点
适合用于具有帧缓存的图形系统。处理后,按扫描线顺序读出帧缓存的内容,送入显示设备
优点:算法简单
缺点:对于复杂图形,每一像素可能被访问多次,输入/输出的量比扫描线算法大得多
;扇形区域的描述
圆的半径R
起始角度:?1
终止角度:?2
原理:同扫描转换多边形
对每条扫描线,首先计算与扇形区域边界的交点,再用指定颜色绘制绘制配对交点间的像素
问题
如何确定扫描线与直线段和圆弧段的交点及相交顺序?;方法:分类
按点 P1(x, y) 和P2(x, y) 点所处象限的不同,需要将扇形区域分成4×4=16种情况
假设 P1 点落在第一象限
扫描线和区域边界只有2个交点
扇形区域的扫描转换分四种情况
(1) P2落在第一象限
区域:OP1A和AP1P2;(2)P2落在第二象限,此时又分为两种情况
当 时
三个区域: OAP1、AP1BP2和P2BC
当 时
三个区域: OAP2、AP1BP2和P1BC
;(3) P2 落在第三象限
三个区域: P1CA、BOP1A和P2OB
(4) P2落在第四象限
三个区域: AP1D、BOP1 A、 CP2OB
和CEP2
;遗留问题:当 P1 落在其它区域时?
P1 落在第二、三、四象限时,将扇形区域绕坐标原点顺时针旋转90度(180,270),使 P1 落在第1象限
扫描转换
再逆时针旋转90度(180,270)
;区域:点阵表示的图形,像素集合
表示方法:内点表示、边界表示
内点表示
枚举出区域内部的所有像素
内部的所有像素为同一个颜色
边界像素与内部像素的颜色不同
边界表示
枚举出边界上所有的像素
边界上的所有像素为同一颜色
内部像素与边界像素的颜色不同;种子填充法
对区域重新着色的过程
将指定的颜色从种子点开始扩展到整个区域
区域填充算法要求区域是连通的;连通性
4连通区域:区域中任意两点可通过上下左右四个方向互相
到达
8连通区域:区域中任意两点可通过上下左右和对角线八
个方向互相到达;4.5 区域填充;4.5.1 种子填充法;
;(2)边界表示的4连通区域;缺点
有些像素需要重复判断,降低算法效率
栈结构占空间
递归执行,算法简单,但效率不高,区域内每一像素都引起一次递归,进/出栈,费时费内存
改进
减少递归次数,提高效率
方法之一使用扫描线填充算法;4.5.2 扫描线算法*;4.5.2 扫描线算法*;例;多边形扫描转换与区域填充方法比较
基本思想不同
前者:顶点表示转换成点阵表示
后者:只改变区域内填充颜色,没有改变表示方法
对边界的要求不同
前者:扫描线与多边形边界交点个数为偶数
后者:区域封闭,防止递归填充跨界
基本的条件不同
前者:从边界顶点信息出发
后者:区域内种子点;填充方式
(1)均匀着色(2)位图不透明(3)位图透明(4)像素图填充
在确定区域内的像素后,查询它对应的位图或图像中的单元,再以该单元的值按填充方式的不同显示该像素
方法
(1)均匀着色方法:将图元内部像素置成同一颜色
(2)位图不透明:若像素对应的位图单元为1,则以前景色显示该像素;若为0,则以背景色显示该像素;
(3)位图透明:若像素对应的位图单元为1,则以前景色显示该像素;若为0,则不做任何处理。
(4)像素图填充:以像素对应的像素图单元的颜色值显示该像素。;基本问题
建立区域与图像间的对应关系
方法1:建立整个绘图空间与图像空间的1-1映射
;例
适用:动画中漫游图
像,如透过车窗看外景
;方法2:建立区域局部坐标空间与图像空间的1-1映射
;字符集
ASCII码:128个字符
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