EDA设计模版探析.doc

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PAGE  PAGE 2 信息工程学院《可编程逻辑器件原理及应用课程设计》 1 信息工程学院《可编程逻辑器件原理及应用课程设计》 基于EDA的拔河游戏机课程设计 学生姓名: 陈昕 学 号: 0915120905 班 级: B1209 专 业: 电子信息工程 学 部: 电子信息工程 指导教师: 张俊芳 2015年07月 I 目录  TOC \o 1-3 \h \z \u  HYPERLINK \l _Toc261550984 绪论 2  HYPERLINK \l _Toc261550985 1设计任务及要求 3  HYPERLINK \l _Toc261550986 1.1 任务要求 3  HYPERLINK \l _Toc261550987 1.2 设计方案 3  HYPERLINK \l _Toc261550988 1.3 模块功能及思路介绍 5  HYPERLINK \l _Toc261550994 2 器件 5  HYPERLINK \l _Toc261550995 2.1 系统主程序 5  HYPERLINK \l _Toc261550996 2.2 主要器件极其相关功能  PAGEREF _Toc261550996 \h 10  HYPERLINK \l _Toc261551002 3 功能模块  PAGEREF _Toc261551002 \h 10 各模块功能及相关原理图  PAGEREF _Toc261551002 \h 12  HYPERLINK \l _Toc261550994 4 结论 13  HYPERLINK \l _Toc261551003 参考文献  PAGEREF _Toc261551003 \h 14  HYPERLINK \l _Toc261551004 致谢  PAGEREF _Toc261551004 \h 14  HYPERLINK \l _Toc261551004 附录 A 程序设计及仿真  PAGEREF _Toc261551004 \h 15  HYPERLINK \l _Toc261551006 附录 B 总体电路原理图  PAGEREF _Toc261551006 \h 21  信息工程学院《单片机原理与接口技术课程设计》  PAGE 20 信息工程学院《单片机原理与接口技术课程设计》 2 绪论 电子拔河游戏机是一种能容纳甲乙双方参赛或甲乙双方加裁判的三人游戏电路。由一排16个LED发光二极管表示拔河的“电子绳”。由甲乙双方通过按钮开关使发光的LED管向自己一方的终点延伸,当延伸到某方的最后一LED管时,则该方失败,对方获胜,并对获胜次数进行计数,连续比赛多局以定胜负。比赛开始,由裁判下达比赛命令后,甲乙双方才能输入信号,否则,输入信号无效。裁判信号由键盘空格键来控制。“电子绳”由16个LED管构成,裁判下达“开始比赛”的命令后,摁一下空格键,位于“电子绳”中点的LED发亮。甲乙双方通过按键输入信号,使发亮的LED管向自己一方移动,并阻止其向对方延伸,谁摁得快就向这一方移动。当从中点至自己一方的最后一个LED管发亮时,表示比赛结束,这时,电路自锁,保持当前状态不变,除非由裁判使电路复位,并对获胜的一方计数器自动加一。记分电路用两位七段数码管分别对双方得分进行累计,在每次比赛结束时电路自动加分。当比赛结束时,计分器清零,为下一次比赛做好准备。 1设计任务及要求 1.1任务要求 1. 设计一个模拟拔河游戏机比赛的逻辑电路。 2. 电路使用15个电平指示灯排成一排,开机后只有中间一个点亮,以此作为拔河的中心线。 3. 比赛双方各持一个按键,迅速不断的按动产生脉冲,谁按得快,亮点向谁方向移动。每按一次,亮点移动一次。 4. 移动到任何一方终端指示灯点亮,这一方得胜,此时双方按键均无作用,输出保持,只有经裁判按动复位后,恢复到中心线。 5. 显示器显示胜者的盘数。 1.2设计方案 本课题所设计的拔河游戏机由15电平指示灯排列成一行,开机之后只有中间一个电平指示灯亮,以此作为拔河的中心线。可逆计数器原始状态为0000,经译码后输出中间的电平指示灯亮。游戏双方各持一个按键,迅速地、不断地按动产生脉冲信号,谁按得快,亮点

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