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《鬼泣红颜》次世代角色制作解析教程.doc
本教程主要讲一下制作时要注意一些细节和一些小技巧。内空主要分几个大部:
一:原画设定二:角色制作三:场景制作四:灯光材质五:后期合成
原画设定对于我来说原画就是前期工作手绘图,至关重要以简单明快的线稿表达你脑中的灵感!因为灵感不会长留脑中下一秒可能就不见了!因以我们做创作的时候要用最快的办法把它记录下来,那就是原画。原画的领域很大,动画、电影、游戏等等…
我的想法是来于上段时间发布鬼泣5的主角形象!身为老玩家我可接受不了。于是开始了我心中的鬼泣旅行,慢慢的画面从脑子浮现,我马上用笔很快的记录了下。(图01)
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2011-2-20 10:02
图01
接下就是对角色深入设定,因为这张主要还是角色静帧。找找鬼泣一些原画和一个相关的资料比如哥特式的参考等。然后设定如下。(图02、03、04)
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图02
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图03
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图04
角色制作有了原画我们接下来的工作就好做了!因为是次时代的所以要先在3ds Max里面做基模。
3ds Max是一个很强大的软件!无论是动画、电影、游戏、设计等,都能胜任。 这个导入ZBrush做高模的一个准备这个一个基模。别要小看基模...模型布线也要平均合理。我这个是基模是以CG级别做的!如果我做是的CG静帧我就不进ZBrush了直接加面数做细节分UV画贴图了。下面是我的基础模型。(图05、06、07)
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图05
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图06
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图07
在这里要注意的是模型要分块分合理。尽可能做多点细节这样的话导入ZBrush雕刻起来会轻松很多。不要想着这个东西在ZB做好了!能做的就在3ds Max里做了!好像这些皮带有些人喜欢在模型上浮雕出来!我可不赞同这样模型表面不光滑不真实!模型看起来也会不干净!
把做好的基模导入ZBrush开始做高模。给上细分。最好是一层一层刷上去。在低的细分层上做好大体然后慢慢做细节。大体有了就不怕细节了!细节只是时间问题!(图08、09)
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图08
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图09
注意一下上身肌肉的走向!我有些朋友做的模型上身肌肉不是很好我就在这里表示一下当然我也做得不好,明白一下也好过不知道。(图10、11、12、13)
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图10
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图11
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图12
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图13
需注意的是模型分层导入。要雕刻的时候要分好雕刻层!例如:衣服大折分一个小折分一个。
这 样做会方便修改整理!如果你只有一个层的话你想加个折的话你会影响到细节层!那细节层要从新修补了!如果修补不好模型会不干净!雕的时候要做得干净一点一 笔下去要平滑不要断断续续。这样模型会折与折这间过度会平滑点!大家可以看看美风刷法很干脆不过就是凌角多点!不过最后的成品效果会很好!
好 接下来就是拓朴和分UV!烘贴图画贴图我就不多说了!因为火星时代这些教程有太多了!写多了好像有点哆嗦了!拓朴我用的是3ds Max2011!自从2010以后都集成的拓朴工具了!分UV用的是unfold3d.这个UV插件大家用得多了吧!xNormal烘贴图一张 Normal和AO。(图15)
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图15
模型效果。(图16)
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图16
场景制作场景制作比较简单按照原画把模型一一做出来就可以了!都是一些简单的建模!给角色调一个动作。室内的一些模型网上也很多下回来导进去做一下修改就可以了!下面这图你会发现很干净没有一点脏!是的场景我没分UV没画贴图!纯VR材质调出来的。(图17)
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图17
贴图调制也很简单。(图18)
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图18
主要的是反射下面两个参数。Hukught我对于它的了解是参数越低就越像塑料材质。Refl就是反射的光滑程度!专业了解就不敢说只要做出自己想要效果就可以了!
灯光
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