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认真就赢了!做好这两个状态可以迅速提高用户体验.docx
认真就赢了!做好这两个状态可以迅速提高用户体验编者按:今天这篇干货聊的是人们最讨厌的两个状态 —— 软件报错和加载缓慢。如何提高这两个糟心状态的用户体验呢?作者从不少交互上的细节做了考量推敲,附上大神的意见和实战案例,特别有现实参考价值。报错状态顾名思义,这个界面是为出错时的状况所准备的。错误不单行,总是以意想不到的方式组合出现,因此,光一个界面是不够的。出错状况千变万化——数据无效或缺失;应用无法连接到服务器;在上传尚未成功时进行下一步操作;在信息尚未提交时离开界面,等等。报错状态应起到安抚人心的作用,让用户知道你的产品会保证他们的信息安全,不会撤销、损坏或删除用户在出错时所输入或上传的信息。在此处引用 JefRaskin 的话再合适不过了,JefRaskin 是原始苹果机的创造者,“人性化界面”一书的作者,他这样写道:“系统应以神圣的态度来面对用户输入的信息,以阿西莫夫的机器人第一定律来理解,便是’机器人不应伤害人类,或因其未采取任何行动而致使人类受到伤害。’界面设计的第一定律应该是:计算机不应伤害你的操作内容,或因其未采取任何行动而致使你的工作内容受到伤害。”未能遵守这一规则的一大人选要属航空公司网站了。例如,仅仅因为漏填了信用卡的安全码,在系统刷新页面后,不但用刺眼的红色标出漏填的信息,并且把你小心翼翼填写的所有内容都清空了。再也不会用你了,拜拜~错!对!也许?好了,终于有这么一款善解人意的报错信息了。优点:还不乏那么点儿幽默感,让人感到更人性化了。理想的报错状态是不会损坏用户所输入的任何信息的。如果出错后必须要刷新页面,请务必,一定一定保存所有数据,即使填写有误,也请保留。通常,用页面刷新的方式来检测错误其实是一种懒惰的做法。尽可能站在用户的角度去考虑问题,和开发人员一起,多花一点功夫,用优雅友善的方式来呈现吧。另外,报错状态不应过于戏剧化,也不应表达得太模糊。还记得“蓝屏死机”么?或者苹果唬人的内核报错?如果你是计算机老手,那一定不会对“中止,重试以及失败”命令感到陌生。所有这些报错状态都是因为系统出现重大错误而要求重启或重试,而我们至今对这些界面仍记忆犹新,正是因为它们惊吓到所有用户,令其不知所措。微软的死机蓝屏如此声名狼籍,正是因为它吓到了所有人。虽然蓝屏比红屏要好些,但是它的出现总是毫无征兆,如此唐突,还伴有恐怖的特定声效。即使这些都有效地达到了调试的目的,但还是很难让人接受。报错状态必须传达简明友善的指导信息,让用户知道下一步该做什么。难懂的错误代码,十六进制数字,再加上难以理解的进一步操作信息,都只能吓到用户,令其不知所措。当然,你的目标用户群可能是火箭科学家或计算机工程师,在这样的情况下,这些高科技报错信息也许适用。然而,大部分应用是供人们在日常生活中使用的,这类报错信息就显得越来越不合适。其实原则很简单,尽可能把报错信息呈现得人性化,而非技术性,这样更适合受众。试想一下,如果遇到出错的情况,你想要得到些什么信息?报错状态是十分普遍多见的,也是设计师们最不愿意设计的界面。不过,我向你保证,如果在设计这个状态的时候,你也用与前两个状态相同的重视度来对待,你的产品将拥有愉悦使用体验。更重要的是,你会预见用户可能会遇到的问题,并提前准备解决方案。局部状态报错状态和理想状态之间的差别是黑白分明的,那么如果界面中只有一行数据,几张照片,完成了一半的个人资料,它又该是怎样的视觉效果呢?局部状态是指界面不再全空,已有着少量内容的情况。这一步的工作就是要防止用户失去兴趣,从而放弃使用产品。这是个利用微互动形式来引导用户预见理想状态的好机会,帮助他们了解产品的真正价值所在。这个方式也具有一定的暗示作用,用户花了时间来了解产品可以达到的效果,就会有继续使用的完成欲。我们可以参考一些游戏设计的原理。当然,并不是说要像 la Clash of Clans 那样没完没了地收集水晶来晋级,而是在该状态中建立一种加速法。在游戏设计的领域中,玩家可以预见到未来的能力,这引导他们通过完成预设的系列任务来获得这些能力。这个小技巧能够让玩家忽视枯燥的过程,从而达到产品的最大价值。“在进入加速期时,玩家为了要晋级,是不会考虑到重复的操作有多乏味的,他们只是不停地操作,享受加速晋级的成果……还有一种可能,就是玩家在抵达了一个非常高的级别后,无法理解他们在游戏中的人物所拥有的技能。从技术层面解释,就是推算成倍增长的能力结构在超出玩家的预测范围后消失。这和传统流程有所不同,但是玩家所获得的愉悦感是十分相似的。”下面我们一起来看看几个有意思的局部状态案例:领英著名的“个人信息完成度”进度条,鼓励用户填写所有信息,获得100%完成度。完美主义强迫症同学可以满足了。Dropbox 会提示用户,只差哪几项任务就能获得额外储存空间了,相信这是吸引大部分 Dr
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