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《EDA技术及应用》课程设计-乒乓球游戏机
《EDA技术及应用》课程设计(实习)报告
题 目 乒乓游戏机
姓 名: 学 号: 专 业: 班 级: 指导教师: 职 称:
电子工程学院
目录
1 引言 6
2 设计的目的 6
3 乒乓游戏机的功能 6
3.1 乒乓游戏机设计思路 7
3.2 乒乓球各模块的设计 7
3.3.1 控制模块的设计 7
3.3.2 送数据模块的设计 13
3.3.3 产生数码管片选信号模块的设计 14
3.3.4 7段译码器模块的设计 15
4 系统的波形仿真 17
5 乒乓游戏机顶层电路图 18
6 硬件测试及引脚锁定 18
7 设计心得与体会 18
参考文献 20
乒乓游戏机
1 引言
乒乓球运动是一项受大众非常喜爱的运动,它是一项集健身性,竞技性和娱乐性为一体的运动。乒乓球是一项非常受大众喜欢的运动,几十年来,乒乓球运动在中国迅速兴起,很重要的原因就是对客观条件要求不高,随时随处就能玩起来。乒乓球运动越来越多地被作为增强智力、提高工作效率以及保健、医疗和康复的极佳手段而引起各方面的重视。
这次的设计主要是学习使用EDA集成设计软件MxplussII,电路描述,综合,模拟过程。掌握使用EDA工具设计的设计思路和设计方法。体会使用EDA综合过程中电路设计方法和设计思路的不同。
两人乒乓游戏机能够模拟乒乓球比赛的基本过程和规则,并能自动裁判和记分。乒乓游戏机是用8个发光二极管代表乒乓球台,中间两个发光二极管兼做乒乓球网,用点亮的发光二极管按一定的方向移动来表示球的运动。在游戏机的两侧各设置两个开关,一个是发球开关(s1a,s1b),另一个是击球开关(s2a,s2b)。甲乙两人按乒乓球比赛的规则来操作开关。
当甲方按动发球开关s1a时,靠近甲方的第一盏灯亮,然后二极管由甲向乙依次点亮,代表乒乓球在移动。当球过网后,按设计者规定的球位乙方就可以击球。若乙方提前击球或者没有击着球,则判乙方失分,甲方记分牌自动加分。然后重新发球,比赛继续进行。比赛一直进行到一方记分到11分,该局结束,记分牌清零,可以开始新的一局比赛。
具体功能如下:
(1)使用乒乓游戏机的甲乙双方各在不同的位置发球或击球。
(2)乒乓球的位置和移动方向由灯亮及依次点燃的方向决定,球移动的速度为0.1~0.5s移动一位。游戏者根据球的位置发出相应的动作,提前击球或者出界均判失分。
(3)比赛用11分为一局来进行,甲乙双方都应设置各自的记分牌,任何一方先记满11分,该方就算胜了此局。记分牌清零后,又可开始新的一局比赛
3.1 乒乓游戏机设计思路
根据乒乓游戏机功能要求,可以分成四个模块来实现,其中corna模块为整个程序的核心,它实现了整个系统的全部逻辑功能;模块ch41a在数码的片选信号时,送出相应的数据;模块sel产生数码管的片选信号;模块disp是7段译码器。
3.2 乒乓球各模块的设计
3.3.1 控制模块的设计
模块corna 分两个进程,第一个进程实现逻辑功能,第二个进程将整数的记分转换为十进制数,便于译码显示。Af,aj,bf,bj分别为a方发球键和接球键,b方发球键和接球键,shift表示球所在的位置。其vhdl程序描述如下:Library ieee;
Use ieee.std_logic_1164.all;
Use ieee.std_logic_unsigned.all;
Entity cornal is
Port(clr,af,aj,bf,bj,clk:in std_logic;
Shift:out std_logic_vector(7 downto 0);
Ah,al,bh,bl:out std_logic_vector(3 downto 0);
Awin,bwin:out std_logic);
End cornal;
Architecture bahave of cornal is
Signal amark,bmark:integer;
Begin
Process(clr,clk)
Variable a,b:std_logic;
Variable she:std_logic_vector(7 downto 0);
Begin
If clr=’0’ t hen
a:=’0’;
b:=’0’;
she:=
amark=0;
bmark=0;
elsif clk’event and clk=’1’ then
if a=’0’ and b=’0’ and af=’0’ then --a方发球
a:=’1’;
she;=;
elsif a=’0’ and
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