DotA英雄位移全总结.docVIP

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DotA英雄位移全总结

关于位移是有不少小知识的。本文其实是作者对跟位移有关的一些有趣现象进行的自娱自乐式的研究,很多知识也是边研究边学习到的。写作过程充满乐趣,很多内容也都是趣味性大于实用性。另外篇幅较长,因此请同学们通过查阅目录的方式,按照各自不同的需求对感兴趣的章节择章阅读。欢迎各种探讨、交流和指正。 前言: 在DotA中,移动和触发式位移是两个概念。DotA中一般单位的移动速度被限制在[100~522]的范围内(诱捕和缠绕将单位速度设置为0)。可是我们经常观察到英雄的实际速度远大于522。这种突破522速度的现象是通过触发器实现的。本文即是对英雄单位的这种区别于移动的触发式位移做全面的介绍。对于在地图Z轴上上下移动的位移本文也不做讨论。 对理论部分无爱的同学可以直接转至第二部分实用总结,或Ctrl+F查找你所关心的主题。 目录: 一、基础理论 ①?联合位移与独立位移 ②?打断持续施法与破坏命令队列 ③?单次位移与连续位移 二、实用总结 ①?位移中回程 ②?位移中普攻 ③?位移躲锤子 ④?位移破坏自身Shift队列 ⑤?位移打断敌方持续施法 ⑥?打断元素分离和相位转移 ⑦?被缠绕、诱捕所限制的位移 ⑧?多个位移同时作用 ⑨?白虎为何可以跳的更远 ⑩?割裂类技能对位移的要求 ⑾?连续位移速度一览表 一、基础理论 ①?联合位移与独立位移 DotA中的触发式位移分为两种—— 通过SetUnitPositionLoc(Location)或者SetUnitPosition(X,Y)方式实现的位移为X/Y坐标联合位移,下文简称联合位移。 通过SetUnitX(X)/SetUnitY(Y)方式实现的位移为X/Y坐标独立位移,下文简称独立位移。 联合位移的特点: 下达停止命令;判定与单位、地表物(悬崖等)等的碰撞。(这就是为什么沙王—绝地穿刺等技能指向悬崖等地表物时会移动至周边区域)(大多数联合位移通过SetUnitPathing(False)来取消单位的碰撞判定) 独立位移的特点: 不破坏指令队列;可移动至不可移动的区域,甚至地图边界外。(大多数独立位移对允许的目标区域做了规定) ② 打断持续施法与破坏命令队列 伴随位移同时出现的常有打断持续施法和破坏命令队列的效果。打断持续施法并不意味着破坏命令队列,例如:单位在移动过程中受到晕眩,晕眩效果结束后,单位仍然继续进行移动。 打断持续施法的原因有: a -?联合位移; b -?通过风暴之锤、战争践踏、空中枷锁等基础技能给予控制效果; c -?发布攻击、停止、移动等命令; d -?暂停该单位。 破坏命令队列的原因有: a -?联合位移; b -?发布攻击、停止、移动等命令。 ③单次位移与连续位移 单次位移指的是如复仇之魂—移形换位的单次位移; 连续位移指的是如虚空假面—时间漫游的连续位移。 连续位移的方式很多,对连续位移进行不完全归纳大致有以下三种常见的方式: a -?预设轨迹 b -?从起始位移开始,以确定的角度,按一定的时间间隔,移动一定的距离。 c -?从起始位移开始,以变化的角度,按一定的时间间隔,移动一定的距离。 连续位移的结束方式也不同,大致有以下两种常见方式: a -?判定循环次数(位移时间) b -?判定位置 连续位移的部分重要参数有—— 面向角度; 位移角度;(除原始咆哮等部分技能,大多数位移的位移角度等于面向角度) 时间间隔; 单位位移;(除超震声波等部分技能,大多数位移的单位位移为固定值) 平均速度;(单位位移除以时间间隔得到的速度值) 二、实用总结 ① 位移中回城 主动位移过程中可以成功使用远行鞋/回城卷轴传送的技能。 物品类技能的施法前摇为0。除非以下情形外—— a -?单位被暂停或受限制(发条地精-发射钩爪等); b -?单位被禁止使用物品(凤凰-烈日炙烤移动等); c -?单位使用物品导致位移中止(凤凰-凤凰冲击等); 所有物品在位移过程中都可以被使用。 又因为远行鞋/回城卷轴传送与其他物品技能相比不同之处在于—— a -?持续施法 b -?施法方式为以单位作为目标(或双击) 所以要在主动位移过程中成功使用远行鞋/回城卷轴传送,还要求该位移—— a -?非联合位移 b -?不发布攻击、停止、移动等命令 c -?位移过程中单位有合适的面向角度(双击时面向角度为合成或购买远行鞋/回城卷轴的商店方向) 以下是满足条件的,主动位移过程中可以成功使用远行鞋/回城卷轴传送的技能—— a -?位移过程中不改变单位面向角度。无论位移方向,双击TP均可在位移过程中回城。 【原力法杖—弹射】 【变体精灵—波浪形态】 【地精撕裂者—伐木锯链】 【风暴之灵—球状闪电】 【精灵守卫—闪电之链】

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