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Ch9-概述

第9章 物体的消隐 隐藏线面的消除:在给定视点和视线方向后,决定场景中哪些物体的表面是可见的,哪些是被遮挡不可见的. 图像空间消隐算法 屏幕坐标系 景物空间消隐算法 观察坐标系 第10章 真实感图形绘制 数学 物理学 计算机数学 物理学 心理学 几何模型到真实感图形的绘制 Cook 1984 shade trees 用计算机生成三维场景的真实图形,需完成步骤 1 在计算机中进行场景造型; 2 进行取景变换和透视变换; 3 进行消隐处理; 4 进行真实感图形绘制 光照模型/明暗模型 Illumination model 用于物体表面某点处的光强度计算。 简单的光照模型 复杂的光照明模型 光照效果 一个光照的球体 光照产生的场景 简单光照模型 只考虑反射光的作用 物体表面光滑,且用理想材料构成 物体非透明 点光源 图10-2 点光源发射的光线路径 反射光 环境光 漫反射光 镜面反射光 图10-1 环境光的反射 图10-3 漫反射 图10-4 镜面反射 10.1.4 光强衰减 10.1.5 颜色 产生彩色的场景 选择一个合适的颜色模型 为颜色的三个分量分别建立光照模型。 10.2 基于简单光照模型的多边形绘制 恒定光强的多边形绘制 用扫描法得到面上各点的光强 10.2.1 恒定光强的多边形绘制 Gouraud 明暗处理 Phong 明暗处理 10.3 透明处理 图10-14 简单透明的处理 10.4 产生阴影 10.5 模拟景物表面细节 颜色纹理:通过颜色色彩或明暗度的变化体现出来的表面细节。 几何纹理:由于不规则的细小凹凸造成的。 纹理 texture 凹凸纹理映射技术 Bump Mapping 用多边形模拟表面细节 10.6 整体光照模型与光线跟踪 能同时模拟光源和环境照明效果的光照模型称为整体光照模型。 代表是Whitted模型及辐射度模型。 10.6.2 光线跟踪算法 图10-22 光线跟踪及光线跟踪树 基于图像的绘制 Image-Based Rendering 实时地生成更高质量图像 用预先获得的一组图像 合成的或真实的 重构出三维场景 视图插值 View Interpolation 是一种由离散图像生成连续的画面的技术 图像的拼接 全景图的拼接 图 10-13 透明表面的光强包括反射光和折射光 入射光 反射光 折射光 透明景物 入射光 x z P 不透明景物 透明景物 B A 半影区 无影区 光源 本影区 Ocean temperature distribution during El Nino. Data texture mapped to earth model 逆向跟踪技术 R A T A T B A B C T C R B R C a 光线在景物中反射和折射 b 二叉光线跟踪树 A B C R A T A R B T B T C R C YTU 图9-1 深度缓存器算法的原理 P1近,可见 z x y x,y P 1 P 2 屏幕 0 R 观察方向 Z缓存 帧缓存 Phong 光照明模型 Cook-Torrance 光照明模型 P P 点光源 N L q P 点光源 N L R V 观察点 q q a

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