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游戏角色的开发与制作——以制作假想游戏内容为例 . 发言人:石政贤 (ippon76@hanmail.net) * 目錄 session01 1.创意 (1)自由气氛下的对话——妙主意(brain storming) (2)视觉经验,通过描写经验获得的机遇 2.筹划 (1)剧情 (2)为“谁”设计的角色(确定目标) (3)用于“何处”的角色 (4)为“何”设计的角色 (5)角色的社会性 3.制作 (1)引入基础人相学(即肖像学)——性格特征,营养物 质,骨髓和筋腱,眼,鼻,口 (2)服装——考虑游戏的时代背景和效率性 4.发行,宣传 (1)发送宣传物 (2)制作角色宣传物时能够吸引用户的几种类型 1. 创意 session01 自由气氛下的对话 头脑风暴 (brainstorming) 第一,接受所有的意见。 第二,欢迎自由奔放。 第三,求质更求量。 第四,建立在结合与改善上的发展 (2) 清单 (checklist)法 首先定好思考的出发点或解决问题的着眼点,再据此展开多方面思考,从而高效地获得创意的方法。 1.创意 session01 (2)视觉经验,通过描写经验而获得的契機 1.视觉经验——应用其它形象的创意来源 1.创意 session01 (2)视觉经验,通过描写经验而获得的契機 2.描写的经验——包括音乐、小说、诗、各种叙述(narrative)在内的所有文学体裁 . . . 面对朋友的死,他的双眼好象已不是人的眼睛。 “全部撤退!” 听了中士的命令,大家都忙着准备撤退,但宗哲只是默默地凝视着朋友死去的暴炸点。 … . . . . 2. 筹划 session01 (1) 剧情 剧情具体化的两种方法 角色(素材)確保——形成文字叙述——提出结果 —形成文字叙述的阶段需要慎重的分析 —应在确保其可能性方面多做努力 —明确角色的整体性 —适用于作商业销售用的角色 形成文字叙述——确保结果——制作角色 —整体是一个不太难的结构,主要是担心缺乏紧张感 —要有视觉上新鲜感 —在确立角色阶段的挫折相对多一些 2.筹划 session01 (2) “为谁”开发的人物 目标 (target)設定 -把用户分为幼儿、儿童、青少年、成人、男、女等不同的群体 (1) 幼儿 幼儿对事物的形态、色彩开始具有较强的认知能力,最初的自我表现意识开始形成,喜欢原色,处于具体事物单纯化记忆的阶段。与对形态的认知相比,2—3岁的幼儿对色彩的认知更敏感,因此,针对他们的多是一些最简单的以形态和原色为主的角色。 1. ?? session01 (2) ‘??? ??’ ????? 2.筹划 session01 (2)为“谁”开发的人物 (2)儿童 儿童对事物的认识开始概念化,不仅能够认知看到的东西,还能想象看不到的东西。与“色彩”相比,对“线条”更感兴趣,有强烈的收集欲望,偏爱可爱的或原色且鲜艳色彩。 . 1. ?? session01 (2) ‘??? ??’ ????? 2. 企劃 session01 (2) FOR “WHOM” (3) 靑少年 層 青少年具备了对视觉的认知和再现能力;摆脱了虚构的描写,对线条和形态都能接受;不再单纯地注意画面本身,而更加关心画面中包含的故事;有把自己和角色视为一体的倾向;与单纯的、原色的相比,更喜欢写实的表达方式;收集的欲望减弱,占有欲增强;是成为游戏迷的初期阶段。 2. 企劃 session01 (2) FOR “WHOM” (4) 成人層 成人具备经济能力,喜欢疯
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