4软件技术基础 第版 课后习题答案.docVIP

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4软件技术基础 第版 课后习题答案

第四章 Visual C++环境及其应用 软件开发一般是在某个操作系统平台之上进行的,平台提供了大量应用工具,这些工具为编程提供了极大的便利,使得编出的应用系统大为丰富。有使用方便、清新悦目的用户界面;有计算结果的各种表达:表格、表单、图符、图像、图形、动画,甚至音频、视频等。几十年来,各种支持应用的工具软件形成了当今计算机的应用文化。对应用开发者而言,开发的应用程序也必须适应这种文化,而不单是编写核心计算的程序。进行人机界面的设计时,要充分利用平台提供的测试、部署、通信、安装工具加速应用开发,并使开发的应用 程序 系统与各厂商提供的应用软件风格相似。本章主要介绍程序开发环境。 4.1 应用 程序 系统的体系结构 一个应用 程序 系统总是由多个程序模块组成。过程式编程是函数/子例程、数据块;面向对象是类、包;基于构件编程是接口类、构件、连接件。为了功能全、少编程,它们往往是共享的,能重用就重用。而且大量重用经过实用考验的模块,应用程序更可靠。 模块的相互联系就形成体系结构 Architecture ,就如同一个房子规定了它各个构件的位置,它们共同表现出这个房子的使用性能。一般应用 程序 系统的体系结构如图4.1所示。 从逻辑上讲现代应用程序必须有为用户服务的模块,图中以小方块表示交互的用户输入和输出显示、报表软硬拷贝、保存文件、入库、安装等。第二部分是业务服务模块,图中以小三角表示,即常说的这个 软件 程序该做什么核心计算。可以是实现某个业务流程的各个模块,如民航订票系统的查询、订票、收费、出票各功能模块。也可以是解决科学计算的高阶微分方程数值解的程序模块。第三部分是数据服务的模块,图中以小圆圈表示。它是与数据库交互的模块。这里的数据库是广义的,包括文件库。有些专用的科学计算的数据并不一定与其他应用有共享需求,作为文件保存为永久性数据,也叫入数据库。但此时数据服务十分简单。 图中两个应用Application1和Application2共享若干模块,也有为自己开发的模块。在这三层的应用模型中,用户服务、数据服务比较规范。软件制造商提供大量工具,用户只需在给定的模块框架中设置选项,输入数据,程序就开发完了。而业务服务一般是要新开发的,当然,可以用到已有的模块。 对于简单的应用,软件制造商提供大量应用软件,第二层也可不必“开发”,或作少量定制连接,应用程序就“开发”完成了。 4.2 图形用户界面 图形用户界面 GUI 是用户使用终端键盘、鼠标操纵计算机的工作界面,是基于行编辑器的正文界面的后继,最早在面向对象系统Smalltalk-80 1980 中出现,1984年苹果公司引入超正文 Hypertext 连接技术在Macintosh的操作系统上实现。随着多媒体技术在面向对象系统的推动下大力发展,各个公司都提供了大致相同的图形界面。随着Windows操作系统的出现,微软公司把GUI做成集成开发环境 IDE 的一部分。以面向对象的观点来看待各种计算资源 包括图形用户界面 ,系统内部以面向对象编程实现。所以,一些面向对象的术语自然成为GUI使用者必备的知识。 4.2.1 GUI的诸元素及其实现 GUI就是让用户通过鼠标方便地使用各种资源,各种资源以窗口 Window 、图符、图标 icon 、正文的形式展现在屏幕上。 本节无意重复在《计算机文化》课中已学过的GUI的简单概念,而是在学过面向对象之后,再用对象重新解释它。从面向对象的观点来看,GUI中的所有元素均为对象。每类对象均有自己的属性和方法,其中的一些方法是事件。事件是对象与外界的偶发的交互。一旦交互响应了事件,也可能触发另一些事件。 鼠标 鼠标器与光标相对应,鼠标器的移动与光标在屏幕上移动对应。鼠标器上有左键、右键、滚轮,可做的操作是: Point 移光标到某点 Click 单击 表示要使用光标当前位置上的对象 Double-click 双击 使用较大对象或按规定 Drag 拖拽 光标通常有以下四种形状: 一般的 连接的 正忙的 不可用 软件开发商和用户可以自定义光标。 键盘 键盘用于向图形用户界面输入正文信息。键盘利用快捷键、组合键可以操纵光标代替鼠标的工作。 按钮 屏幕上显示出的矩形按钮。它上面一般有文字和图标。按钮对象可以产生一些事件,这些事件一般是由用户通过操作键盘或鼠标来触发的。常用的事件有:LButtonDown 用户在鼠标光标在按钮上时按下了鼠标左键 、KeyDown 当按钮处于可捕获用户输入状态时,用户敲下了键盘上的某键 等。按钮总在某一窗口中,这些事件可以被这个窗口对应的窗口对象捕获。如果窗口对象对这些事件感兴趣,可以“告诉”按钮,并提供响应事件的方法。这些方法是窗口对象的方法,但在事件发生时由按钮调用。 图

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