OpenGL第七课中文.doc

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OpenGL第七课中文

第七课 中文 光照和键盘控制: 在这一课里,我们将添加光照和键盘控制,它让程序看起来更美观。 这一课我会教您如何使用三种不同的纹理滤波方式。教您如何使用键盘来移动场景中的对象,还会教您在OpenGL场景中应用简单的光照。这一课包含了很多内容,如果您对前面的课程有疑问的话,先回头复习一下。进入后面的代码之前,很好的理解基础知识十分重要。 我们还是在第一课的代码上加以修改。跟以前不一样的是,只要有任何大的改动,我都会写出整段代码。程序开始,我们先加上几个新的变量。 下面几行是新的。我们增加三个布尔变量。 light 变量跟踪光照是否打开。变量lp和fp用来存储L 和F键是否按下的状态。后面我会解释这些变量的重要性。现在,先放在一边吧。 BOOL light; // 光源的开/关 BOOL lp; // L键按下了么? BOOL fp; // F键按下了么? 现在设置5个变量来控制绕x轴和y轴旋转角度的步长,以及绕x轴和y轴的旋转速度。另外还创建了一个z变量来控制进入屏幕深处的距离。 GLfloat xrot; // X 旋转 GLfloat yrot; // Y 旋转 GLfloat xspeed; // X 旋转速度 GLfloat yspeed; // Y 旋转速度 GLfloat z=-5.0f; // 深入屏幕的距离 接着设置用来创建光源的数组。我们将使用两种不同的光。第一种称为环境光。环境光来自于四面八方。所有场景中的对象都处于环境光的照射中。第二种类型的光源叫做漫射光。漫射光由特定的光源产生,并在您的场景中的对象表面上产生反射。处于漫射光直接照射下的任何对象表面都变得很亮,而几乎未被照射到的区域就显得要暗一些。这样在我们所创建的木板箱的棱边上就会产生的很不错的阴影效果。 创建光源的过程和颜色的创建完全一致。前三个参数分别是RGB三色分量,最后一个是alpha通道参数。 因此,下面的代码我们得到的是半亮(0.5f)的白色环境光。如果没有环境光,未被漫射光照到的地方会变得十分黑暗。 GLfloat LightAmbient[]= { 0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f }; // 环境光参数 下一行代码我们生成最亮的漫射光。所有的参数值都取成最大值1.0f。它将照在我们木板箱的前面,看起来挺好。 GLfloat LightDiffuse[]= { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f }; // 漫射光参数 最后我们保存光源的位置。前三个参数和glTranslate中的一样。依次分别是XYZ轴上的位移。由于我们想要光线直接照射在木箱的正面,所以XY轴上的位移都是0.0f。第三个值是Z轴上的位移。为了保证光线总在木箱的前面,所以我们将光源的位置朝着观察者(就是您哪。)挪出屏幕。我们通常将屏幕也就是显示器的屏幕玻璃所处的位置称作Z轴的0.0f点。所以Z轴上的位移最后定为2.0f。假如您能够看见光源的话,它就浮在您显示器的前方。当然,如果木箱不在显示器的屏幕玻璃后面的话,您也无法看见箱子。『译者注:我很欣赏NeHe的耐心。说真的有时我都打烦了,这么简单的事他这么废话干嘛?但如果什么都清楚,您还会翻着这样的页面看个没完么?』 最后一个参数取为1.0f。这将告诉OpenGL这里指定的坐标就是光源的位置,以后的教程中我会多加解释。 GLfloat LightPosition[]= { 0.0f, 0.0f, 2.0f, 1.0f }; // 光源位置 filter 变量跟踪显示时所采用的纹理类型。第一种纹理(texture 0) 使用gl_nearest(不光滑)滤波方式构建。第二种纹理 (texture 1) 使用gl_linear(线性滤波) 方式,离屏幕越近的图像看起来就越光滑。第三种纹理 (texture 2) 使用 mipmapped滤波方式,这将创建一个外观十分优秀的纹理。根据我们的使用类型,filter 变量的值分别等于 0, 1 或 2 。下面我们从第一种纹理开始。 GLuint texture[3] 为三种不同纹理分配储存空间。它们分别位于在 texture[0], texture[1] 和 texture[2]中。 GLuint filter; // 滤波类型 GLuint texture[3]; // 3种纹理的储存空间 现

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