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Lightscape
Lights Cape
(渲染巨匠)
第一章 前期准备
一:接触过建筑效果图,特别是室内效果图的人们想必对lightscape这个软件并不陌生,它是用于对三维模型进行精确光照模拟和可视化设计系统,有着一个极为生动形象的名称“渲染巨匠”
lightscape本身是一个建模软件,它通过外部系统创建,对模型创建也有所要求,但是,如果要将创建的模型引入到lightscape软件中进行操作的话,那么情况就不同了,模型还要符合一定的要求,模型要精确,简洁以及结构的合理性,在lightscape中进行光能传递操作的直接影响处理进程的效率和光照模拟的质量,起着相当大的作用
创建模型和注意事项:
①:确保单位正确:在创建模型之前,必须清楚一点,导入到lightscape中的模型必须与现实尺寸一致,即如果现实生活中的墙高3.2米,那lightscape中也必须定3.2米,否则就会出现念头,会出现许多的碎面.
3DMAX中单位一般在“毫米”(millimeter)
单击“自定义/单位设置”选中“ 单选按钮,并设置单位毫米,再击上方系统单位设置”设置系统单位为毫米
②:模型尽量简化:
模型简化程度将直接影响lightscape中光能传递的速度快慢,因此在创建模型时要尽量简化,可以通过多种渠道,如(单面)建模,删除多条面片,尽可能用大块的面,控制面数等,不管用哪种方法,总之把握一个原则,那就是在场景中创建受光面
单面建模只需要建立受光的面,因为lightscape为了模型的光照效果,会对模型中的每一个表面计算光照,多条的表面只会增加处理时间。
二:从3dmax导出文件
将文件导出成lightscape软件所支持的格式,该操作通过导出命令完成。lightscape专用的文件格式,包括lp、lay、vw、atr、blk、df等
.lp文件:lp格式是ligthscape软件的准备文件,是ligthscape整体参数导出格式
.lay:lay格式是ligthscape软件的图层文件,包含图层的所有信息,在ligthscape软件中可以直接调用图层文件来管理模型。
.vw:vw格式是ligthscape视图文件,用于存储ligthscape的视图信息
.atr:atr格式是ligthscape软件材质文件,只对当前3ds max场景使用材质导出为ligthscape的材质文件
.blk:blk格式是ligthscape软件的图块文件,包含了图层、图块和灯光的信息
.df:df格式是ligthscape软件参数文件,包含了单位设置和模型的处理参数
单击“文件/导出”在弹出的对话框中,设置文件的格式“lp”,起好名称确定
常规选项卡:用于主单位设置,比例因子的设置、模型大小设置等
主单位:使创建的模型尺寸与实际尺寸保持一致
比例因子:对整个场景模型文件的尺寸进行调整
模型大小:用于显示场景模型在x、y、z轴三个方向上的尺寸
整个场景/选定对象:用于控制是否导出整个场景文件或只导出当前场景中处于选择状态的对象
创建块/创建层/名称:用于设置lp文件时生成的图块和图层方式共有四种:
对象:对于一个群组的物体则分散成独立的物体
组:定义为组合的物体转换成块
单个:可以使模型产生图块,选择这种模式,名称栏是可用的,可以输入图块的名称,
系统默认为导出文件名
无:不产生任何图块,模型的所有网格直接产生
长度公差:在进行模型转换时允许出现最大的公差
不保存纹理数据:在文件导出时忽略贴图设置
相对纹理路径:选 中该复选框,系统将一个附加的贴图路径添加到贴图路径列表中
平均纹理颜色:选中,以材质贴图的平均颜色作为材质颜色
灯光选项卡:用于灯光设置
最高灯光强度比例:用于设置3ds max中标准灯光在转换过程中亮度的调整方式
灯光强度距离:用于设置光源文件的光强度,在转换过程中亮度的调整方式
平均目标距离:计算目标聚光灯发射点为目标点之间的距离,来模拟灯光的亮度(如果场景中没目标聚光灯,这一项不给用)
使用衰减:→保持聚光角度:→相对光域网路径
投影的平均贴图颜色:取其纹理材质的平均颜色作为光源过滤色
使用当前灯光对象设置:在导出过程中灯光物体的参数保留
覆盖灯光对象设置
日光选项卡:用于日光的各种设置等
同时导出其几个格式文件时,弹出的对话框,大同小异在这里就不详解了
第二章 Lightscape基础知识
一:lightscape的启动
①单击“开始/程序/lightscape”命令,即可启动系统
②双击lightscape图标
③寻找带有“lp”或“ls”的格式文件,同样也可启动
二:lightscape工作界面
包括:标题栏、菜单栏、工具栏、图形窗口、四大面板(图层、材质、
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