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实时渲染引擎架构.doc
实时渲染引擎架构
摘要:文章主要分析了实时渲染引擎所要解决的几个关键问题——图形API、特效管理、空间分割、场景图结构以及粒子系统等,并根据需求给出了实时渲染引擎的一个参考模型。该参考模型可实现跨平台的图形渲染、其特效框架可编写和重用图形特效,并且架构中的每个模块都易于定制和扩展。
关键词:实时;渲染引擎;架构
Abstract: This paper describes some key problems in real-time rendering engines. These problems are related to graphics application programming interface (API), handling effects, spatial partitioning, scene graph, and particle system. Taking into account these requirements and the designs of some mainstream rendering engines, we provide a reference model for a real-time rendering engine. The model guarantees cross-platform rendering and provides and easily customizable and extendable framework that can help write and reuse visual effects.
Key words: real-time; rendering engine; architecture
三维图形技术在建筑虚拟、城市规划、场景漫游、场景制作、展馆展示、古迹复原、交通线路设计、3D游戏等各方面都有了广泛的实际应用。随着硬件技术的逐步提高,游戏引擎从架构和实现效果上也逐步实现精确细致和高效,并取得了丰富的成果。
作为整个游戏引擎最关键的图形子系统,实时渲染模块负责图形数据的实时计算和输出,生成高效逼真的3D游戏场景,同时硬件和图形技术的快速变化,使实时渲染引擎框架的需求越来越迫切。然而图形渲染引擎的框架研究和设计工作却刚刚起步,目前全球范围与之相关的研究工作较少。如何构建通用的实时渲染框架满足游戏引擎图形渲染的要求,同时保证新的图形技术产生后很容易添加到框架中是目前迫切需要解决的问题。
文章分析了实时渲染引擎需要解决的关键问题,并给出了通用的实时渲染引擎框架参考模型,介绍引擎对各个关键问题的解决方案。同时提供了可扩展的机制,使得引擎框架内的具体算法可以实现用户自行定义、随意拆卸等,从而保证最新的学术研究成果可以自如地运用于实际工程之中。
1 实时渲染引擎的关键问题
1.1 图形API
实时渲染引擎需要完成图形的渲染操作,就需要实现中央处理器(CPU)和图形处理器(GPU)的交互,并对图形应用程序编程接口(API)进行封装和3D优化加速。目前使用最广泛的两种图形API分别是DirectX和OpenGL。
1.1.1 OpenGL
OpenGL是Silicon Graphics(SGI)公司在1992年时提出的开放标准图形库。它发展自SGI早起的Iris API。由于Irish API的协议问题,它并不是开放的。SGI公司希望开放一套完整的图形API标准,来留住使用他们硬件的用户,并保持对市场的占有。因此基于Irish重新设计了一套OpenGL API[1](Mark Segal,1994)。从此每个厂商只要遵守OpenGL标准开发自己的图形硬件驱动即可。因此,OpenGL已经被绝大部分的操作系统支持,成为了真正的跨平台图形应用程序编程接口。
1.1.2 DirectX 3D
DirectX是Microsoft在Window上平台上的图形API。Windows 95推出时,MS公司陆续推出了DirectX 1.0、DirectX 2.0、DirectX 3.0 3个版本。前两个版本都被认为是半成品,DirectX 3.0被认为是DirectX第一套完整的版本。1996年的Westwood公司基于DirectX 3.0开发的《红色警戒》大卖1 200万份,从此DirectX名声鹊起。2002年微软的DirectX 9提出了全新的Shader绘图功能以及高阶着色语言(HLSL),OpenGL霸主地位开始被瓦解。目前最新的发行版本是DirectX 11。
1.2 特效管理
图形渲染引擎应该能方便快速地对市面上最新的特效技术进行支持和管理,同时
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