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基于GameFow模型的教育游戏黏着度分析研究(正在修改)
基于GameFlow模型的教育游戏黏着度分析研究?
马颖峰 王彩惠
(陕西师范大学 知识媒体研究所 新闻与传播学院,陕西西安,710062)
[摘 要] 黏着度的产生会让玩家对游戏产生感情,从而愿意追加一些成本,比如时间、精力、金钱等。增强教育游戏对学生的持续吸引力,即尽可能地提高教育游戏对学生的“黏着度”,是教育游戏设计和开发亟待解决的问题。文章分析了游戏黏着度产生的原因,包括:审美体验、成就感、归属感和好奇心;进而以Game Flow模型为基础提出了教育游戏黏着度提高的切入点,认为应从注意、挑战、技能、目标、反馈、控制、沉浸和交互几个方面着手;最后提出了教育游戏黏着度的提高策略,详细分析了玩家视角、“叙事”和“交互设计”在教育游戏中的实施方案。
[关键词] 心流;GameFlow;黏着度;教育游戏
[中图分类号] [文献标识码] [文章编号]
一、问题的提出
“黏着度”一词最早出现在网络领域,指用户对网站的重复使用度[1],用来描述网站对于用户的吸引力,后来人们也用该词形容玩家对某款游戏的依赖程度。游戏黏着度包含两个概念,第一个概念为单次持续游戏时间的长短,第二个概念是随时会在条件和时间适合时想要进入该游戏。玩家的技能随着时间的投入不断提高,能冲的关数克服的困难也会越来越多玩家欲罢不能Webster, Trevino, Ryan, 1993)[6]。基于心流理论的GameFlow模型借助了心流体验产生的条件构建出的玩家娱乐性评估模型(Player Enjoyment Evaluation),详细解析了游戏心流体验的内在构成因素,我们认为该模型对于教育游戏黏着度的提高具有一定的指导意义。
(一)心流理论(Flow Theory)
“心流”(Flow)这一概念是由匈牙利美籍心理学家米哈里﹒齐克森米哈里(Mihaly Csikszentmihalayi)于20世纪九十年代提出的。他在观察艺术家、攀岩者及作曲家后发现,当这些人从事他们的工作时几乎是全神贯注地投入,经常忘记时间并且失去对周围环境的感知,他们参与各自的活动都是出于活动自身带来的乐趣,而外在的报酬是极小或不存在的,他把这种由全神贯注而产生的高效且快乐的状态称为Flow,中文翻译为“心流”[7]。心流(Flow)理论认为当挑战与技能相平衡且达到一定强度水平时,人们才会产生心流体验(如图1所示),这时人们全身心投入活动,可能会完成平时不能完成的任务,这种感觉会让人们更加肯定自我,并促使其更加努力学习新的技能,不断积累经验,获得成就感,因此人们会持续努力以继续获得这种体验。
图1 “心流”体验模型
(二)GameFlow模型
在Flow 理论的基础上,澳大利亚昆士兰大学的Penelope Sweetser 和Peta Wyeth两位学者于2005年提出了对于游戏娱乐性进行评估的GameFlow模型,即“玩家娱乐性评估模型”(Player Enjoyment Evaluation)[8]。他们认为电脑游戏(Computer Games)的唯一目的在于给玩家带来娱乐享受,如果一款游戏不能给玩家带来娱乐感,那么玩家不会滞留于游戏之上[9]。经过长期研究,他们发现所有事物的娱乐性因素是一致的,人们在娱乐体验(Enjoyment Experience)中呈现出一些共同的特征,这些特征正是人们进入心流状态的表现。因此,这两位学者以心流理论为依据,结合游戏的可用性(Usability)和用户体验(User Experience)建立了玩家娱乐性评估模型,即GameFlow Model,如表(1)所示。GameFlow模型中包括一系列帮助游戏设计者衡量游戏娱乐性的因素(如表中的“元素”),并提出了对每个因素的测量准则(如表中的“标准”)。[10]
表1[11] GameFlow Model—玩家娱乐性(Player Enjoyment)评估模型
元 素 标 准 集中注意力(Concentration)
玩家应将注意力
集中于游戏之上 ①游戏应该向玩家提供多种刺激
②游戏所提供的刺激值得玩家去注意
③游戏应该快速捕获玩家的注意力并使其能够持续下去
④玩家不应该被负重于不重要的游戏任务中
⑤游戏应该提供适中的认知负荷
⑥玩家不应该被分散注意力 挑战
(Challenge)
游戏必须有足够的挑战性,
而且要与玩家的技能相匹配 ①游戏中的挑战要与玩家的技能相适应
②游戏应该为不同的玩家提供不同级别的挑战
③随着玩家的进步和技能的提高,挑战的级别(难度)也应该提高
④游戏应在适当的时机给玩家提供新的挑战 玩家技能
(Player Skills)
游戏要为玩家技能
的提高创造条件 ①玩家无须读游戏手册就能开始玩
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