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游戏主机新一代感技术前瞻
?? 你是否想过,当还未抛弃手柄和键鼠时,你享受的只是控制游戏的感觉;而当你放弃它们时,才是真正地融入游戏。现在,来一起看看未来我们将会怎样享受融入游戏的乐趣……
一个女孩极度夸张地手舞足蹈,在她面前的电视屏幕上,有一个有趣的玩偶,正做着同样的动作,努力地试图用身体的各个部分打飞正面袭来的红色球体—这是E3 2009微软发布会专场的一个画面。
??????? 任何一个参加了E3 2009盛会的朋友,心中对本届展会总留下一些难以挥去的感觉,兴奋、震撼、惊喜……微软带来的全新体感技术,给了我这些感觉。或许你能从YouTube上看到上面的那个画面,但我可以肯定,你很难理解亲眼看到和听到它时的感受,甚至于一些德国的游戏评论人士喊出这样的话:“它开启了未来游戏革新的大门。”
??????? 究竟新的体感技术与过去有何不同?它能为我们的游戏方式带来哪些不同的变化?这种新奇的人机交互技术还会延伸到哪些领域?
简单动作感应
??????? 体感技术,也可以称之为动作感应控制技术,通俗来讲是由机器通过某些特殊方式对用户的动作进行识别、解析,并按照预定方式,对相应动作在机器端做出反馈。是否觉得有些玄妙?在谈到新的体感技术之前,我们有必要简单回顾一下以前的一些动作感应控制技术。
??????? 可能除了Wii之外,你还常接触过这一类应用。比如iPhone知道当自己放平时,就应当将屏幕转变为横幅显示;摇一摇MP3,它会知道该播放下一首歌曲;再如PSP的《水银》游戏让你感觉手上真的端着一个平板,上面的水银会根据倾斜角度不同而来回滚动。这些都是简单动作感应最基本的应用。不过这些体感技术的应用对我们并未带来太大的触动,毕竟多数普通人很少会像极客一样去探根追底。
??????? 事实上在Wii问世之前的2003年,动作感应技术也曾在游戏行业初露锋芒。当年索尼公司推出的PS2配件EYETOY带给了玩家一种全新的游戏乐趣,这个摄像头会将电视前玩家的身体扫描并“放入”电视画面,玩家可以在电视画面中的卡通场景中,挥动双手来进行拳击、擦玻璃、放烟花等游戏。
??????? EYETOY的原理其实并不复杂,摄像头以固定的速率采集图像,当场景内无变化时,前后两幅图像内容一致,当有物体运动时则产生差异,因此通过简单的对相邻两帧图像相减,得到画面中不同的部分,即可以感知是否有运动物体及运动物体的一些属性,比如大小,位置和颜色等。在这其中当然还有一些细节需要处理,流程虽简单,但是做好却不易。这一简单原理使得EYETOY仍存在一些瑕疵,例如当玩家动作过小,或是玩家所处的环境、服装色彩与身体过于接近时,EYETOY都可能出现短暂的无法识别问题。
三维体感技术的价值
??????? EYETOY是第一个真正意义上实现大规模商用化的体感技术。但它最终却并未流行起来并得以普及,至少在其问世两年后,几乎再也听不到任何游戏厂商希望针对它来开发新游戏的声音。这是因为EYETOY有一个致命的软肋—它的原理注定了它只能摄取二维图像并加以解析,而在三维游戏世界中,多数游戏动作更偏向于三维。Wii之所以会比EYETOY成功,就是因为它解决了这个最令游戏厂商头痛的问题。
??????? 关于Wii的游戏方式对于行业带来的触动,相信已经不需要再多费唇舌,我们这里只从技术的优劣上来讨论Wiimote所采用的三维体感技术。
??????? Wiimote使用了一块来自Analog Device的ADXL330 MEMS(微机电系统)三轴加速度传感芯片,它具备有功耗低、封装小以及极为强大的抗冲击能力,而其采用的BiCMOS制程技术,也兼具易量产与低成本的特性。这个传感芯片能够在X/Y/Z三个轴向上感知±3G的加速度,并且采用模拟的方式输出结果。这就意味着在三个轴向上运动速度越大,ADXL330输出的电压越强,反之输出的电压越小。同时,它还可以根据各种计算公式,很容易地得知倾斜角、重量、位置等信息。
??????? 因此,Wii可以将玩家对于Wiimote控制器的动作进行复制,并在游戏画面中的卡通人物身上进行再现。显然,在Wiimote的帮助下,体感技术能在更多的游戏中发挥其价值,比如网球、高尔夫、赛车、格斗和足球等,甚至是一些RPG类游戏。不过细心的你可能已经发现了另一个问题,那就是相比起EYETOY,Wiimote必须要借助一个外在的控制器,来感应玩家的动作。而且,它还缺乏一定的精准度,使得一些追求高精确操作和真实性的游戏暂时只能放弃将其引入。
新体感技术的到来
??????? 为了改变Wiimote存在的缺陷,在E3 2009展会上,任天堂推出了自己的改进方案—Wii Motion Plus。Wii MotionPlus是通过Wii遥控器手柄底部的扩张端子进行连接,并通过与手柄内藏的加速度传感器以
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