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网络效应试题
一、单选题(单选题) 共 40 题1、下列哪一种“免费加收费模式”的策略比较适合于市场定位较高端的软件企业()。(本题分数:2分)
A、限定时间
B、限定特色
C、限定用户数
D、限定客户类别
()是指企业通过向用户提供免费数字产品,以吸引用户购买免费产品衍生品的做法。(本题分数:2分)
A、直接交叉补贴
B、三方市场
C、免费加收费模式
D、非货币市场
3、()人才即使在网络时代也是稀缺的,他们总能成为大型互联网企业哄抢的对象。(本题分数:2分)
A、语言
B、文学
C、数学
D、管理
4、下列哪一项属于互联网+宣传的外包模式()。(本题分数:2分)
A、鼓励体制内的新闻单位进军网络媒体行业
B、要求各级政府及其职能部门开设网络媒体
C、依靠商业网站开展思想宣传工作
D、发动人民群众参与网络宣传
5、网络远程外包的兴起使得人们无需建立企业或扩展企业边界便可()。(本题分数:2分)
A、提高交易成本
B、降低交易成本
C、提高产品质量
D、降低产品质量
6、脸谱与推特网站主要在()层面打开了文化潮流多样化的闸门。(本题分数:2
分)
A、社会交往
B、基础知识
C、音乐影视
D、文学艺术
7、下列哪一策略不属于“一数多用”的大数据思维()。(本题分数:2分)
A、散数合用
B、新数多用
C、合数散用
D、老数新用
8、互联网中的()可以使高层精准地掌握民意。(本题分数:2分)
A、举报热线
B、大数据
C、网民评论
D、翻译软件
9、()是统计学家、软件程序员、图形设计师与作家的结合体。(本题分数:2分)
A、数据作家
B、数据科学家
C、数据程序员
D、数据设计师
10、为了通过大数据创造出更高的利润率,网络游戏公司通常会利用()来发现高回报的游戏设计,这些设计是游戏设计师难以凭借经验直觉发现的。(本题分数:2分)
A、心理专家的经验直觉
B、玩家的经验直觉
C、抽样调查
D、统计程序
11、在工业革命后,小众商品市场萎缩的主要原因是()。(本题分数:2分)
A、人们的消费观趋于统一
B、新型交通工具克服了地理空间的限制
C、受到低成本且高质量的大众商品的冲击
D、小众商品市场被少数资本家垄断
12、下列哪一种“免费加收费模式”的策略比较适合于已经拥有一定数量付费老用户的软件企业()。(本题分数:2分)
A、限定时间
B、限定特色
C、限定用户数
D、限定客户类别
13、下列哪一种“免费加收费模式”的策略比较适合于急于抢占市场的初创软件企业()。(本题分数:2分)
A、限定时间
B、限定特色
C、限定用户数
D、限定客户类别
14、()是由商业网站自行招募管理的,受“网络新闻信息评议会”业务指导的,独立于网站内部采编及监控流程的,负责对网站中违法和不良信息进行检举的志愿者。(本题分数:2分)
A、网络监督志愿者
B、网站自律专员
C、网络举报热线接听员
D、网络新闻信息评议员
15、互联网的()可以使高层知晓真实的民意。(本题分数:2分)
A、即时性
B、大数据
C、匿名性
D、无限性
16、在2014年《自然》杂志开展的一项调查中,60%的科学家表示自己经常使用()。(本题分数:2分)
A、百度文库B、谷歌学术
C、CNKI
D、雅虎
17、互联网使一些国家的家庭文化更加美英化,使这些国家的孩子()。(本题分数:2分)
A、越来越依赖于家庭供养
B、更加愿意从事与父母相同的职业
C、越来越爱争论
D、更加谦逊、恭顺、关注生活质量
18、在网络时代,发明家与制造商之间是()。(本题分数:2分)
A、发包者与投标者的关系
B、投标者与发包者的关系
C、剥削与被剥削的关系
D、被剥削与剥削的关系
19、在“非货币市场”的表现形式中,()与“通过网络游戏远程外包工作”是同一商业模式。(本题分数:2分)
A、礼品经济
B、劳动交换
C、盗版
D、众包
20、在一些领域,互联网及其承载的大数据是解决()问题的有效途径与不竭之源。(本题分数:2分)
A、数据匮乏与失真
B、数据泛滥与失真
C、指标匮乏与失真
D、指标泛滥与失真
21、()是指第一方将产品免费赠送给第二方消费者,通过免费产品吸引第二方消费者购买第三方的商品,第三方再将部分销售收入转给第一方,以补贴免费产品的成本。(本题分数:2分)
A、直接交叉补贴
B、三方市场
C、免费加收费模式
D、非货币市场
22、互联网使一些国家的职场文化更加美英化,使这些国家的企业职工()。(本题分数:2分)
A、更加依附于善良仁慈的“独裁者”
B、越来越热衷于搞人际关系
C、越来越注重生活质量
D、越来越厌烦组织中繁文缛节
23、维基百科网站主要在()层面构筑了文化大厦多样化的地基。(本题分数:2分)
A、社会交往
B、基础知识
C、音乐影视
D、文学艺术
24、
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