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火星时代:《古建业夜景》建筑渲染参数流程
火星时代:《古建商业夜景》建筑渲染参数流程
火星时代特邀作者带来原创教程作品一个场景创作。用到Vray进行渲染。还使用3DmaxAE等软件。我们就来具体看看。
大家看,有一小半的空白处就是天空,所以我们得找一个颜色过度好并且丰富的天空作为场景最大的视觉改善。
因为镜头的原因我把其他看不见的地方都删除了,这样可以减少内存的占有。大家做场景要学会怎么节省电脑的资源,好钢要用到刀刃上。
我们来看看一开始作图地参数的设置,抗锯齿方式改为Fixed渲出来只能看到大的调子,GI里的参数改为图中所视,这样光子只用读一遍就行了。下面我们看看测试环境天空所出来的效果。
夜景的环境这样看来还不错。不过缺少了建筑的体积感,所以考虑再三我决定打一盏比较微弱的主光。
大家注意,一般为了突出明暗面和体积感,光的方向和相机的方向最好有个夹角,不要正顺或者正逆。
大家看看打了主光之后的效果,建筑的体感是不是丰富了很多。好第一部的环境光感和天空我们大致的完成。再想,既然是商业,那么建筑的门面是不是应该有商铺。
我们用Vray发光材质球去制作,因为亮度可以给很高。测试好我们的商铺门面贴图,在这里注意,千万不要给爆了,后面还会调整。
好,当上面的商铺灯片制作完成之后就来到我们一大设计的地方就是植物。商业广场的植物,我们需要的是层次错落,树形的选择就尤为重要了。这里我选择了松树、树冠比较开阔的蘑菇树还有一种常见的杨树形的树种,加上周围高低不一的小灌木。记住,灌木大树的摆放,灌木围绕着大树走。
这一章图不知道大家看出门道没有,在后面的房子之中我也摆放了一点树。让他若隐若现,使得场景在摆放植物的过程中就有着比较强烈的透视和纵深感。好了,我们来看看摆完植物之后的效果吧~
OK 看前景的植物和后面的植物是不是让场景更加生动。尤其是后面几颗伸出来的松树。好了现在我们发现场景还是差东西。差什么呢,很简单就是灯光。
打灯的方式我推荐首先哪里有商铺哪里就打灯。灯光的颜色前面店铺的暖一点后面住宅的稍微冷点点,使其在颜色上有对比拉出简单的透视效果。注意灯光参数的泛光值,让它有过度。
来个近点的让大家好参考反光衰减的范围。下面我们来看看打完店铺灯光的效果:
这个时候可以吧抗锯齿打开,来看看成品咯。好了这样一个场景就差不多弄完了,现在我们看看输出的参数:
输出参数很简单,这样调试是经验得出的结果……这样的参数做成动画也不会闪……基本上一张图在30分钟左右,好了~那么我们吧成图渲染出来之后就需要用较色软件去处理对比度啊~色相啊~景深啊之类的效果.在这里我选择的软件是Fusion。为大家演示:
首先把图拿进来,天空一张显示通道一张不显示。因为大多数我们拉对比度的时候如果在有天空的图里会把天空也拉了,所以这里我们吧天空排除先。
我选择的是把底图的颜色啦亮一点,虽然是夜景但是亮一点会比暗要好看很多。
这四个步奏的意思就是我个人觉得蘑菇树的颜色可以在稍微的片黄一点点,就吧它单独扣出来给了一点颜色倾向,下面的路我也觉得可以暗一点,方法一样。
地面暗一点是不是就显得空间感强一些~
我们吧Z通道合进去,做井深的效果……在加上柔光,使场景的泛光效果更佳明显。
这里加一点颗粒感,显得更真实
最后在微调一下色彩就大功告成了,最后大家看看最终的效果吧。
因为这个场景的特殊性,我在三维制作里还加上了烟花爆炸的效果,是使用的3ds Max自带的粒子系统,今天就先不为大家讲解了。到后面专门讲粒子系统的时候会出一个比较精细点的教程给大家学习~(最后有烟花的颜色调黄了,因为家里的显示器没有校正,希望大家包涵)。
总结:这个场景制作时间为一天半,当然模型不包含在内。每一个节点都会测试,大家记住做场景的时候不要一味的去测试,比如摆一个植物渲一张~摆一个小品渲一张~那样太浪费时间。环境天空、灯光、植物、小品、分几个节点去测试,会减少很多不必要的渲染时间,还可以发现物品信息的问题所在。这个场景最后的出图尺寸是1920x1080,大约45分钟一张。
以上就是今天的不足的地方还望多,多多交流欢迎了解/topic/hxsdzmy/
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