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动画原画教案
教 师 授 课 教 案
课程名称:动画原画
课程类型 计划学时 36 教学目的和要求 本课程在科学合理的教学大纲指导下,通过有系统、有步骤的讲解,使学生认识原画在动画中的作用,较全面地理解动画原画的设计规律的和绘制方法,有助于学生拓宽知识面,了解更多的动画知识,更重要的是将有助于培养学生对动漫产业的了解和兴趣,为动漫知识的普及以及促进自我表达、开发创新思维和创新能力等,张江山 杨婷大连理工大学出版社——角色动作设计稿,即原画稿。
(2)创作顺序
1.研究分镜头画面台本,领会导演的创作意图
2. 了解人物性格特征,熟悉角色造型结构
3.掌握画面设计稿,对镜头进行创作构思
4.进行动作分析,着手起草原画并计算动作时间
5.填写律表
6.动检修正至导演通过
经过上述的工作,原画将整个镜头画面通过动作检验仪进行线拍。自检镜头内容是否符合预期设想,如有不符就要及时修改调整。
(3)原画师的职责及应具备的素质条件
扎实的造型能力、熟练的原画技巧、广博的艺术修养、丰富的经历和想象力、注重团队精神,增强合作意识
第二节 原画创作的基本内容
(1)基本动作分析
起始动作、预备动作、目的动作、缓冲动作、跟随动作、束动作
(2)人物与画面空间
人景的配合
创造空间感
(3)人物结构与姿态
造型结构:立体造型、强化动作、弧形曲线
动态平衡:重心、动势线
线条的运用 要求:线条要有粗细组合变化。线条的表现,一般以自然、流畅、均匀为主要原则,还要注意不同的线条有各自不同的表情和风格,不能不顾片子的风格差异而毫无变化。
阴影的表现
附:
原画—也叫关键动画,是物体运动关键动态画。
动画—又称中间画,原画与原画之间动作渐变过程的画。在动画影片中,中间画比原画数量要多很多,工作量特别大。
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第二章 创作技法
第一节 时间与节奏
成功地进行动作设计是每一个原画人员的工作目标。只有以一定的生活化为基础准确地绘制出动作的要领及精确地计算动作时间、把握动作节奏,才能使所设计的动作生动、协调、有节奏感。
(1) 时间的概念
(2) 动作的节奏
可以把动作节奏的概念理解成距离、时间、张数的统一运用,它们是形成动作节奏的三要素:
距离 指原画A—B两张关键动态之间的动作幅度,其间距越大,动作速度就越快;间距越小,动作速度就越慢(相对于时间一定的情况下)。
时间 指原画A—B两张关键动态之间所需的时间,其秒数越多,动作距离越密,速度就越慢;秒数越少,动作距离越疏,动作速度就越快(相对于动作幅度一定的情况下)。
张数 指原画A—B两张关键动态之间的动画的数量,其动画张数越多,间距越密,动作速度就越慢;动画张数越少,间距越宽,动作速度就越快。
一般的动作节奏遵循的原则是使快的更快、慢的更慢、硬的更硬、软的更软、动态更夸大。
第二节 夸张与流线
(1)力的法则
力的法则1.弹性运动2.惯性运动3.曲线运动:弧形曲线运动、波形曲线运动、“S”形曲线运动
匀速(单一速度)
加速度
减速度
(2)夸张
表现动作力度的夸张变形
时间的夸张
方向的夸张
动作预备的夸张
(3)流线
流线——是动画片中用来加强动体的动作速度和动作效果的流动线条。
一般可分为两类:
(一)速度性流线(属夸张型流线)
1.速度线:
2.残影
3.变形
(二)效果性流线(属假定性流线)
是动画片中表现某种感觉或特殊想象所产生的流线。
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第三节 口型与表情
在动画片中,想要成功地塑造出角色性格,除了要设计好生动的形体动作外,角色的面部表情变化、讲话时的神态及口型动作等都需要认真刻画。
面部表情:角色的心理活动、内在情感,在脸上的流露与反映。
对白语言:角色与角色或角色与观众之间进行思想交流的重要手段。
(1) 口型
口型动作应与形象、表情配合
口型动作应与发音密切配合,并加以适当的夸张、概括
(2) 表情
辅助表情设计的方法:
1.依据五官变化,表现角色性格2.通过身体姿态,强化角色表情3.配合对白设计与表情呼应
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第四节 动体运动规律
(1) 人物
人的走路动作
人物的跑步动作
人物的跳跃动作
(2) 动物
兽类动物的运动
一、兽类动物的走
二、兽类动物的跑
三、兽类动物的跳跃
四、禽类动物的运动
五、鱼虫类动物的运动
(3) 自然现象
生活中常见的自然现象包括有风、云、雾、雪、雷、火、烟、汽、灰尘爆炸等,想要用线条来表现,是很困难的。必须要了解和掌握自然现象的基本运动规律及表现手法。
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第五节 辅助创作的
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