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关e于网络游戏中的效用理论
关于网络游戏中的效用理论 随着时代的发展,网络游戏已经逐步发展成为一个有着巨大潜力的新兴产业,已经成为现在很多年轻人生活中不可替代的一部分。通过游戏的制造商,代理商和玩家的各种活动,无论是网络游戏内还是网络游戏都布满了各种各样的经济现象,反映了很多经济规律。对于玩家(消费者)来说,玩网络游戏是为了一种消遣,一种精神满足感,一种对幸福的欲望,归宿既是效用。效用是指满足人们幸福的能力,他是存在于消费者心目中的一种主观感觉。而玩家在网络游戏中所有的欲望主要是两方面,一方面是从游戏的剧情,过程,交流中获得对时间的满足,既是网络游戏的效用;另一种是从富有难度的行为中获得稀有品,一种物品的满足,既是对虚拟物品的满足。对于第一种层次来说,这种满足感非常容易被替代,比如团队的体育运动等;对于第二种层次来说,替代性相对就较弱。同样,边际效用递减也适用于这两种层次。对于网络游戏的效用来说,一个玩家初入这个世界中他说获得的边际效用最大,他的好奇心会迫使他继续进行他自己的游戏,这就使得任何网络游戏在玩家进行游戏的初期都具有极大的魅力,同时商家应用了二级价格歧视,使初入网络游戏中的玩家只有付出较为低廉,或者根本免费的价格,就能享受同等的服务,这样的行动使得网络游戏在初期能够得以发展。但是,边际效用递减规律应正着,当一名玩家在不停地进行同一款游戏的娱乐时,他会感到疲惫,无聊。但是,网络游戏却经常能够避免这种现象。只能够所周知,建立在发达的信息时代的网路游戏产业中,商家与玩家的交流是随时随地的,不同于其他消费品,再买回去后就永远不会有什么改变,网络游戏会随时进行一定的更新,升级。这就导致在他的边际效用不一定会递减,在每一次更新后,边际效用又回到了一种初始状态,使消费者重新燃起兴趣进行游戏,正式这种模式使得网络游戏一般能够拥有长期的,稳定的消费者。如果长期不进行更新的话,比如极其有名的《魔兽世界》,由于一些原因,这款游戏在中国的更新已经被延缓了两年之久,这直接导致着这款游戏的用户人数流失严重,损失无数。所以,更新对于这个产业是极其重要的,更新直接赋予了这个产业持久的生命力。对于虚拟物品的效用,边际效用递减的表现更为明显。这种物品不一定是概念上的的“物品”,同时也适用于比如“等级”,“称号”等一切使人与众不同的东西。对于很多为玩家来说,在网络游戏中他们能获得在其他地方所不能得到的满足感,攀比心理。他们因拥有别人所不能拥有的东西而自豪,他们因受到别人羡慕的眼光的兴奋。多半表现为拥有游戏中最强的武器,装备,拥有稀有的坐骑,宠物。既是这些东西的数量越少,它所能带给其拥有者的效用越高,这也证明了一些厂商在降低游戏中的物品获得难易度后,反而引起了很多用户的不满,使得用户流失。厂商在对这些虚拟物品的出售上是极谨慎的,一方面,在构建一个游戏世界后对其组成进行过多的干扰会使玩家对其产生厌恶,愤怒,另一方面,当厂商设定了一种稀有的虚拟物品后,再度设立另一种高于其的虚拟物品,这直接导致着以前购买的用户所享有的效用降低,并同时影响着其他视图购买者担心自己这些虚拟物品的效用是否会同样由于厂商过于贪图利益的行为而降低,从而使厂商失去信任,造成流失。虚拟物品的高效用以及厂商的难以作为直接导致着第三产业的发展,游戏过程中所获得虚拟物品在玩家之间的交易的频繁使得一个新兴产业的产生——游戏工作室。游戏工作室是指一些人在网络游戏中通过一定高效率的劳动从而获得一般授予时间限制的普通玩家所不能拥有的虚拟物品,再将其出售给玩家获取直接的经济利益,赚取消费者剩余。工作室的存在对一款网络游戏来说是巨大的,一方面,由于网络游戏在某种意义上来说是一种单个厂商的完全垄断,工作室的出现直接导致厂商的垄断地位受到威胁,使得工作室受到很多用户的欢迎。但另一方面,他们超越普通人的效率使得网络游戏的生命力被反复榨取,从而使得网络游戏的效用降低,同时,他们又使得虚拟物品的稀有度降低,从而使得虚拟物品的效用降低。所以,这种工作室在很多地方都是被严令禁止的。就我的观点,消费者因为拥有对网络游戏的消费者剩余,将其花费在与工作室的交易中,但是这种交易长久来看却影响着自己的根本效用,是得不偿失的。国内的厂商应该吸取国外的经验,对游戏工作室加以抵制,塑造一个健康的,完善的网络游戏世界。下面是“十个小故事大道理”不需要的朋友可以下载后编辑删除!!!谢谢!!!小故事1、《扁鹊的医术》 魏文王问名医扁鹊说:“你们家兄弟三人,都精于医术,到底哪一位最好呢? 扁鹊答:“长兄最好,中兄次之,我最差。 文王再问:“那么为什么你最出名呢? 扁鹊答:“长兄治病,是治病于病情发作之前。由于一般人不知道他事先能铲除病因,所以他的名气无法传出去;中兄治病,是治病于病情初起时。一般人以为他只 能治轻微的小病,所以他的名气只及本乡里。而我是治病于病情严重之时。一
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