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贪吃蛇游戏测试计划
软件测试计划文档
引言
编写目的
本测试计划文档作为指导此测试项目循序渐进的基础,帮助我们安排合适的资源和进度,避免可能的风险。本文档有助于实现以下目标:
确定现有项目的信息和应测试的软件结构。
列出推荐的测试需求
推荐可采用的测试策略,并对这些策略加以详细说明
确定所需的资源,并对测试的工作量进行估计。
列出测试项目的可交付元素,包括用例以及测试报告等。
背景
软件系统名称:贪吃蛇游戏
该开发项目的历史:蛇引诱夏娃吃了苹果之后,就被贬为毒虫,阴险的象征。
而蛇吃东西是整只动物吞进去的,大概在文艺复兴的时候就有人发明的一种游戏,是现在贪吃蛇的前身。
该软件的用户是NOKIA手机用户,由测试小组的人员根据该文档执行此项目的测试任务。在开始执行本测试计划之前应实现游戏的基本功能,有完整的需求分析说明书,概要设计说明书,和详细设计说明书。
定义
节:
一条蛇可以看成由许多正方形的“小格子”拼凑成,称作节。节是蛇身上最小的单位。
链表:
用来保存每一段的状态,链表的元素单位是节。且链表的第一个元素表示蛇的头部。
坐标系:
以左上角那点为(0,0),向右则x递增,向下则y递增。
参考资料
张海藩:《软件工程导论》第五版 清华大学出版社
肖刚等:《实用软件文档写作》 清华大学出版社
计划
软件说明
功能 输入 预期的输出 开始新游戏 NewGame(N) 在游戏的主界面显示食物,石头,有三个节点的蛇从主界面中间位置开始向右移动,在界面的上面显示计时器和分数 暂停游戏 Pause(P) 蛇停止移动,计时器停止计时 继续游戏 Resume(R) 蛇从暂停的位置按原来方向和时间间隔继续移动,游戏等级、分数、计时、食物的位置都是暂停时的状态 游戏设置为初级 LowLevel(L) 石头的布置比较简单,蛇移动的时间间隔比较长,蛇每吃掉一个食物增加10分 游戏设置为高级 HighLevel(H) 石头的布置稍复杂,蛇移动的时间间隔较短,蛇每吃掉一个食物增加15分 退出游戏 Exit(E) 退出游戏。看到一份保存信息文件。下次再运行程序时,如果这次是暂停后退出的,下次可以继续这次的游戏。
测试内容
名称标识符:功能测试
进度安排:开始时间:2010-5-28 8:00
结束时间:2010-5-28 12:00
内容:对游戏的开始新游戏、暂停、继续、退出、查看历史成绩、计时、统计分数的7种功能进行测试,并测试程序的鼠标点击事件及按键响应事件。
测试1(标识符)
进度安排
工作内容 时间 开始时间 结束时间 测试人 熟悉环境 20分钟 2010-5-28 8:00 2010-5-28 8:20 李明 培训 10分钟 2010-5-28 8:20 2010-5-28 8:30 李明 准备输入数据 30分钟 2010-5-28 8:30 2010-5-28 9:00 李明 测试执行 120分钟 2010-5-28 9:00 2010-5-28 11:00 李明 测试评估 40分钟 2010-5-28 11:00 2010-5-28 11:40 李明
条件
本项测试工作对资源的要求:
设备:硬件最低要求:CPU PII以上PC服务器。支持Windows98以上的操作系统。
软件:JVM,Eclipse
人员:
人员 人数 技术水平 预备知识 用户 2 没有特别要求 没有特别要求 开发任务组 2 会使用Eclipse工具 java基础知识,游戏规则
测试资料
《贪吃蛇游戏设计的需求分析说明书》
《贪吃蛇游戏设计的概要设计说明书》
《贪吃蛇游戏设计的测试计划说明书》
贪吃蛇游戏的源代码
所在的媒体:Eclipse工具
测试的输入输出举例:输入即按钮的选择或者快捷键、方向键;输出即蛇的移动、游戏时间、分数等信息。
测试方法:白盒测试,黑盒测试
测试过程:
测试培训
培训内容:贪吃蛇游戏软件的使用
受训人员:参加测试的用户及开发任务组的人员
从事培训的工作人员:研发小组的人员
测试设计说明
测试1(标识符)
控制
输入:人工输入
操作的顺序:第一次操作必须从NewGame开始,游戏尚未结束不能Exit,也不能NewGanme,选择Pause后可以Resume,可以Exit,如果Pause后Exit,下次再运行程序时可以从Resume开始。
记录结果方法:记录用户输入的控制命令,蛇、食物、石头的状态、时间、分数。
输入、输出、过程
输入数据 预期的输出数据 选择输入数据策略 NewGame,让蛇吃到食物,吃到石头结束游戏 蛇定时移动,时间以秒为单位增加,吃到食物增加10分,吃到石头游戏结束。 测试NewGame及键盘、鼠标响应事件、程序基本功能,吃到食物、石头的判断。时间、分数计数是否正确。 NewG
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