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- 2016-12-17 发布于浙江
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* 网游服务器端寻路 面向多核、分布式 2008-12 金山软件 陈杰 bitcowboy@ NPC寻路问题 很重要(虽然也可以不要) 游戏玩法与NPC的寻路能力直接相关 计算量很大 数据结构和算法的相对复杂 一台服务器上数万个NPC一起寻路有挑战 寻路与其它模块的关系 寻路在游戏中是一个相对底层的模块 NPC的AI系统依赖于一个可靠的寻路算法 寻路模块依赖于游戏对地图的描述 寻路模块基本上是一种服务模块,总是被调用,但是自己不需要主动去做什么事情 寻路的一种实现 在游戏逻辑服务器内实现一个A star算法,在逻辑地图描述数据上(CELL)搜索。 效率很低 可能会阻塞主循环 增加服务器复杂度 目标 Need for Speed!将性能提升100倍! 在单位时间内出更多的结果 不能影响游戏逻辑的主循环 更好的利用多核,甚至多台计算机的运算能力 如何在逻辑很复杂,数据结构很复杂,为了提高效率而指针满天飞的情况下,让服务器跑稳定? 如何更方便的在游戏运营过程中逐步改进巡逻模块? 改进地图描述数据 Cell结构适合描述逻辑数据:Trap, Obstacle… 但是Cell的数量太大,直接用来A Star效率很低 在NPC大多数时候不需要跳跃、游泳、空中飞行的时候,可以是用NavMesh来描述寻路所需要的地图障碍信息 NavMesh使用凸多边形来描述可以移动的区域,数量通常只有CELL的几
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