【案例7-5】 设计一个如图7-33所示的使用口令进入系统的登录界面 第7章 表单及面向对象的程序设计 面向对象的基本概念 7.1 利用向导设计表单 7.2 使用【表单设计器】创建表单 7.3 【表单控件】工具栏 7.4 表单(Form)在基于图形用户界面的应用软件中被大量地应用,是用户的主要工作界面。它为数据库信息的显示、输入和编辑等操作提供了非常简便的方法。表单设计是可视化编程的基础,充分体现了面向对象程序设计的风格,可以说,表单设计是Visual FoxPro 6.0可视化程序设计的精华所在。 【学习目标】 ? 了解“数据环境”的概念 ? 了解“面向对象的程序设计”中的基本概念 ? 了解表单中的常用控件的使用 ? 掌握使用【表单向导】创建表单的方法 ? 掌握使用【表单设计器】创建及修改表单的方法 7.1 面向对象的基本概念 7.1.1 对象 7.1.2 类 面向对象技术(Object-Oriented Programming,OOP)概念的提出最初是从面向对象的程序设计语言开始的。它的出现以20世纪60年代末的Simula语言为标志。随着80年代Smalltalk语言和环境的出现,掀起了面向对象研究的高潮。在进行面向对象的程序设计时,用户考虑的主要问题不是代码以及程序的结构,而是如何创建对象,并利用对象实现程序的功能。 面向对象技术为软件的开发提供了一种新的方法,引入了许多新的概念,这些概念中有很多在前面的学习中已经接触过,下面系统地介绍这些内容。 7.1.1 对象 现实生活中,我们所说的对象,可能意味着某个人,某棵树,但是在Visual FoxPro中,对象是指将数据和操作过程结合在一起的数据结构,在面向对象的程序设计中,现实世界的事物均可抽象为对象,例如表单中的命令按钮是对象,表单本身也是对象。 在Visual FoxPro 6.0中,对象可分为“控件对象”和“容器对象”两种: ? 控件对象:简称控件。它是表单中显示数据和执行操作的基本对象。如命令按钮、标签文字、文本框、编辑框等。 ? 容器对象:简称容器。它是可以容纳其他对象的对象,如命令按钮组、页框、表格等。 在Visual FoxPro 6.0中的任何对象都具有自己的特征和行为。对象的特征由它的各种属性描述,对象的行为则由它的事件和方法程序表达。 1.属性 对象的属性是用来描述对象特征或保存特定信息的特殊的变量。如对于命令按钮,它的位置、颜色、大小以及按钮上的文字、图像等特征,都可以用属性表现。 对属性值的设置,大多数情况下是在【属性】窗口中完成的。除了这种交互式操作之外,可以在程序的运行过程中对属性值进行设置或修改,例如在前面的【代码编辑】窗口中,写下的“THISFORM.BACKCOLOR=RGB(255,0,0)”语句,其实就是对属性值的一种动态改变。 2.事件 事件(Event)泛指由用户或系统触发的一个特定操作,是可能会发生在对象上的特定操作。如用鼠标单击某个命令按钮,则就会触发一个“Click”事件。一个对象可以有多个事件,但每个事件都是由系统事先规定好的。一个事件对应于一个方法程序,称为事件过程,如在前面【代码编辑】窗口中对命令按钮写下的代码。 Visual FoxPro 6.0中的部分常见事件 事 件 触 发 时 机 事 件 触 发 时 机 Load 创建对象前 MouseUp 释放鼠标键时 Init 创建对象时 MouseDown 按下鼠标键时 Activate 对象激活时 KeyPress 按下并释放某键盘键时 Click 单击鼠标左键时 GotFocus 对象得到焦点时 DblClick 双击鼠标左键时 LostFocus 对象失去焦点时 MouseMove 在对象上移动鼠标时 UnLoad 释放对象时 事件触发方式可分为3种: ? 由用户触发,如单击命令按钮; ? 由系统触发,如计时器事件,系统将按设定的时间间隔发生; ? 由代码引发,如用代码来调用事件过程。 3.方法 方法也称为“方法程序”,是Visual FoxPro 6.0为对象已经编写好的通用过程,能使对象执行一个操作。方法程序的代码对用户而言是不可见的,用户在需要时直接调用相应的方法即可。如在前面的学习中,对表单的刷新,调用的是“THISFORM.REFRESH”方法。 尽管方法程序的过程代码是不可见的,但还是可以修改的。不过,用户在【代码编辑】窗口中写入的代码相当于是为该方法增加了功能,而Visual FoxPro 6.0为该方法定义的原有功能并不会清除。 4.对象的引用 在面向对象的程序设计时常常需要引用对象,或引用对象的属性、事件及调用方法。在引用对象时,常以下面的几个关键
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