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行业精英解答十大游戏关卡设计问题在过去5年里,Level Design in a Day成员都会在游戏开发者大会上聚在一起讨论关卡设计。而今年,Gamasutra提供给我们一个很棒的机会,即通过与游戏开发社区进行QA而与更多用户进行互动(不再只是面向几百个参加者)。 所以我们聚集了一群关卡设计精英(注:选自今年的AAA Level Design in a Day Bootcamp名册上),并且他们都同意以圆桌会议的形势回答Gamasutra社区的问题。 许多问题都是特别针对于关卡设计的技术,不过也有许多人对更广泛的制作问题,工具开发以及引擎局限等提出了自己的疑惑。 我总是说关卡设计是一种应用型游戏设计。这是一种专业化技术,也是关于技术,机制和无形乐趣等元素的广泛研究。因此,不管你所遵循的是怎样的游戏开发原则,你还有许多需要学习的地方。 我们的第一个问题是来自Bloomfield College Game Design的学生Roger Rosa: 1.在完成第一个关卡后关起设计师通常会遇到的问题或留心的主要内容是什么?关卡设计中哪些常见的缺陷会被忽视掉? Jim Brown–通常我都会留意两大元素,即是否凌乱以及设定是否成立。因为设计师的自满或者快速完成某些“无聊的”设计环节,我们经常会在脚本,外观,以及关卡设计中发现各种漏洞。如果你能够专注于细节内容并重视每一个关卡环节,你便能省去许多不必要的麻烦(即更快,更明确且更轻松地进行设计)。 其次,关卡设计师经常会创造一个关卡假设,即玩家也能够像他们那样通过某一关卡。但是要知道,关卡设计师已经玩过自己设计的内容不下500次,但是玩家却并非如此,所以他们有可能在错误的时刻往后退,在混乱的时刻启动触发器,迷路,或者基于任何方法而摧毁你的关卡。当系统承受了过大的压力时,第一张通过地图将成为“黄金通道”并快速瓦解。除此之外,有时候我们只需要“把事情做好”,所以第一张通过地图也只要如此,然后我们便需要对性能,内存,节奏和难度进行大规模优化。 Steve Gaynor–我认为第一张通过地图应该呈现出相关布局和流程,而第二张则强调灯光和可见性。掌握空间的形状,大小和连通性是第一步,而在此之后你需要像玩家那样尝试着玩看看,并思考“我要何时进入这一空间?该往哪走?敌人来自哪里?如果迷失了方向我该如何引导自己向前进?” 有关这些问题的两大元素便是视线和灯光。你必须决定玩家在关卡的每个角度能够看到什么,以及看不到或者看不清什么。举个例子来说吧,如果玩家进入一个空间,并看到远处墙上的两扇门,那么是否其中一扇门比另一扇更加重要?玩家是否应该先进入其中一扇?也许你可以设置一个阻挡视线的障碍,如此他们便只能先看到其中的一扇门,并直到到达第一扇门时才能看到第二扇,如此他们便能顺利进入第一扇门了。 如果光线的设置没有差别的话,玩家便很难判断哪个属于优先选择对象了。你可以通过聚光灯和阴影去突出重要的目标,从而让玩家第一眼便注意到它。当你明确了流程,并帮助玩家瞄准重要的对象时,你便可以着手处理一些较小的细节元素,即在空间里添加各种内容。 Seth Marinello–当我完成了关卡布局后,我需要做的第一件事便是审视空间的大小和视线,从而进行可见性策略规划。因为我们在《死亡空间》里所创造的环境非常精细,所以我们必须在初始阶段基于性能而划分空间。最糟糕的情况便是,在基于GPU完善一个复杂空间后几个月我们才想起去划分空间。 关于一些被忽视的问题,我发现在早期开发阶段我们很难去明确游戏的节奏。没有对话和脚本的关卡将显得非常空洞,而反馈往往也是关于添加更多战斗,最后便导致节奏问题一直被拖到最后还未能得到解决。我们必须意识到这一点并规划好时间去处理这些问题。 我们的第二个问题是来自Twitter用户@Skizomeuh: 2.为什么现在的hub导向游戏那么少(基于关卡设计)?就像《银河战士》或《Hexen》等游戏。 Neil Alphonso–简单的来说是因为基于hub的关卡设计已经被开放世界所吞噬了。流式技术的发展以及艺术创造管道的完善都意味着关卡设计中许多限制因素得到了解决,从而实现了更加紧凑的游戏体验。Rocksteady的《阿卡姆疯人院》的发展便是非常典型的例子,即从hub导向向流线型开放世界模式而发展。当然了,现在也仍有设计师在使用hub导向原则,但是不可能像之前那么普遍了。 level_arkhamcity(from gamasutra) Steve Gaynor–这个问题的答案源于不同层面–从技术上来看我们很难呈现出一个更开放且更自由的空间(基于视距,关卡流媒体技术等等)。基于设计角度来看还存在各种变量,因为你必须考虑“如果玩家从东部而非北部进入这个空间会怎样?如果他们在清楚了下一个领域后又回去的话会怎样?我该如何在一
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