UE4材质教程..doc

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材质概要 材质概要 概述 参数 当创建材质时如何考虑颜色 材质表达式 Abs(求绝对值) 添加 AntialiasedTextureMask AppendVector(向量合并) BumpOffset(凸凹偏移) CameraVector(相机位置向量) CameraWorldPosition(相机的世界位置) Ceil(值上限取整) Clamp(区间值限定) ComponentMask(分量蒙板) Constant(常量) Constant2Vector(二维常数向量) Constant3Vector(三维常数向量) Constant4Vector(四维常数向量) ConstantBiasScale(常数偏移比例) ConstantClamp(常数区间) Cosine(余弦) CrossProduct(叉积) Custom(自定义) CustomTexture(自定义贴图) DepthBiasBlend(深度偏移混合) DepthBiasAlpha(深度偏移Alpha) DepthBiasedBlend(深度偏移混合) DeriveNormalZ(计算法线向量Z) Desaturation(冲淡颜色) DestColor(目标色) DestDepth(目标深度) Distance(距离) Divide(除法) DotProduct(点积) DynamicParameter(动态参数) FlipBookSample(翻书采样) Floor(值下限取整) FluidNormal FMod FoliageNormalizedRotationAxisAndAngle FoliageImpulseDirection(植被冲力的方向) FontSampler(字体取样器) Frac(取小数值) Fresnel(菲涅尔) FunctionInput FunctionOutput If LensFlareIntensity(镜头眩光亮度) LensFlareOcclusion(镜头眩光遮挡) LensFlareRadialDistance(镜头眩光半径距离) LensFlareRayDistance(镜头眩光光线距离) LensFlareSourceDistance(镜头眩光源距离) LightmapUV(光照贴图 UV) LightmassReplace(Lightmass 替换) LightVector(光照向量) LinearInterpolate(线性插值) MaterialFunctionCall MeshEmitterDynamicParameter MeshEmitterVertexColor(网格物体发射器顶点颜色) MeshSubUV(网格物体子UV) MeshSubUVBlend Multiply(乘法) Normalize(单位化) ObjectOrientation(物体朝向) ObjectRadius(物体半径) ObjectWorldPosition(物体在世界空间中的位置) OcclusionPercentage(遮挡百分比) OneMinus(一减去) Panner(平移器) ParticleMacroUV(粒子的巨大UV) ParticleSubUV(粒子子 UV) PerInstanceRandom PixelDepth(像素深度) Power(求幂值) ReflectionVector(反射向量) Rotator(旋转器) RotateAboutAxis(围绕坐标轴旋转) ScalarParameter(标量参数) SceneDepth(场景深度) SceneTexture(场景贴图) ScreenPosition(屏幕位置) Sine(正弦) SphereMask(球形蒙板) SquareRoot(平方根) 挖空 StaticBool StaticBoolParameter StaticComponentMaskParameter(静态分量蒙板参数) StaticSwitchParameter(静态开关参数) StaticSwitch TextureCoordinate(贴图坐标) TextureSample(贴图样本) TextureSampleParameter2D(贴图样本参数:2D) TextureSampleParameterCube(贴图样本参数:立方体) TextureObject TextureObjectParameter(贴图对象参数) TextureSampleParameterMeshSubUV(贴图样本参数网格物体子 UV) TextureSampleParameterMeshSubUVBlend(贴图样本参数网格物体子 UV 混合) TextureSampleParam

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