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VRay的详解与应用渲染器的简介(1...渲染器的简介(2...VRay渲染器设置面板?
一、帧缓冲区?
1、启用内置帧缓冲区:勾选将使用?VR?渲染器内置的内置帧缓冲器,VR?渲染器不会渲染任何数
据到max?自身的帧缓存窗口,而且减少占用系统内存。不勾选就使用?
max?自身的帧帧缓冲器。?2、显示最后的虚拟帧缓冲:显示上次渲染的?VFB?窗口,点击按钮就会显示上次渲染的?VFB?窗口。?
3、渲染到内存帧缓冲区:
勾选的时候将创建?VR?的帧缓存,并使用它来存储颜色数据以便在渲染时或?者渲染后观察。如果需要渲染高分辨率的图像时,建议使用渲染到?V-Ray?图像文件,以节省内存?
4、从?MAX?获得分辨率:勾选时?
VR?将使用设置的?3ds?max?的分辨率。?5、渲染到?V-Ray?图像文件:渲染到?
VR?图像文件。类似于?3ds?max?的渲染图像输出。不会在内存中保留任何数据。为了观察系统是如何渲染的,你可以勾选后面的生产预览选项。?
6、保存单独的渲染通道:勾选选项允许在缓存中指定的特殊通道作为一个单独的文件保存在
指定的目?录。?
二、全局开关?
1、几何体:?
置换:决定是否使用?VR?置换贴图。此选项不会影响?3ds?max?自身的置换贴图。?
2、照明:?
灯光:开启?VR?场景中的直接灯光,不包含?max?场景的默认灯光。如果不勾选的话,系统自动使用场景默认灯光渲染场景。?
默认灯光:指的是?max?的默认灯光。?隐藏灯光:勾选时隐藏的灯光也会被染。?阴影:灯光是否产生阴影。?
仅显示全局光:勾选时直接光照不参与在最终的图像渲染。GI?在计算全局光的时候直接光照也会参与,?但是最后只显示间接光照。?
3、材质?
反射/折射:是否考虑计算?VR?贴图或材质中的光线的反射/折射效果,勾选。??
最大深度:用于用户设置?VR?贴图或材质中反射/折射的最大反弹次数。不勾选时,反射/折射的最大反弹次数使用材质/贴图的局部参数来控制。当勾选的时候,所有的局部参数设置将会被它所取代。?贴图:?是否使用纹理贴图。?
过滤贴图:是否使用纹理贴图过滤。勾选时,VR?用自身抗锯齿对纹理进行过滤。??
最大透明级别:控制透明物体被光线追踪的最大深度。值越高被光线跟踪深度越深,效果越好,速度越慢,保持默认。?
?透明中止:控制对透明物体的追踪何时中止。如果光线透明度的累计低于这个设定的极限值,将会停止追踪。默认??
VRay的详解与应用渲染器的简介(1...渲染器的简介(2...
覆盖材质:勾选时,通过后面指定的一种材质可覆盖场景中所有物体的材质来进行渲染。主要用于测试建模是否存在漏光等现象,及时纠正模型的错误。?光泽效果:是否考虑计算?
VR?贴图或材质中的光线的光泽效果,勾选。?
4、间接照明:?
不渲染最终图像:勾选时?VR?只计算相应的全局光照贴图(光子?render??贴图、灯光贴图和发光贴图)。?这对于渲染动画过程很有用。跑光子常用。?
5、光线跟踪:?
二次光偏移:设置光线发生二次反弹的时候的偏移距离,主要用于检查建模时有无重面,并且纠正其反射出现的错误,在默认的情况下将产生黑斑,一般设为?0.001。?
三、图像采样器(抗锯齿)??
固定:VR?中最简单的采样器,对于每一个像素它使用一个固定数量的样本。??
细分:确定每一个像素使用的样本数量,数值越大所花费时间越长。当取值为?1??的时候,意味着在每一个像素的中心使用一个样本,虽然时间较快但此时锯齿较大;当取值为?4?的时候,将按照低差异的蒙特?卡罗序列来产生样本,虽然锯齿有所改善,但时间花费较长。?
对于具有大量模糊特效(比如运动模糊,景深模糊,反射模糊,折射模糊)或高细节的纹理贴图场景,?使用(固定图像采样器)是兼顾图像品质与渲染时间的最好选择。?
一般地,固定方式由于其速度较快而用于测试,细分值保持默认,在最终出图时选用自适应?QMC?或?者自适应细分。?
自适应确定性蒙特卡洛:
根据每个像素和它相邻像素的明暗差异?QMC??产生不同数量的样本,使用时细节显?得平滑。适用于场景中有大量模糊和细节情况。它与?VR?的?QMC?采样器是关联的,它没有自身的极限控?制值,不过可以使用?VR?的?QMC?采样器中的噪波阈值参数来控制品质。?
1、最小细分:决定每个像素使用的样本的最小数量,主要用在对角落等不平坦地方采样,数值越大图?像品质越好,所花费的时间也会越长。一般情况下,你很少需要设置这个参数超过?1,除非有一些细小的?线条无法正确表现。?
2、最大细分:决定每个像素使用的样本的最大数量,主要用在对角落等平坦地方采样,数值越大图像?品质越好,所花费的时间也会越长。?
对于那些具有大量微小细节,如?VRayFur??物体,或模糊效果(景
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