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  • 2017-01-06 发布于北京
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《在线游戏案例分析

案 例 分 析 报 告 大型网络游戏(MMOG)的概念浮出水面,网络游戏不再依托于单一的服务商和服务平台而存在,而是直接接入互联网,在全球范围内形成了一个大一统的市场。包月制被广泛接受,成为主流的计费方式,从而把网络游戏带入了大众市场。只不过是盈利模式的改变。”目前市场上的免费游戏大概占据了65%左右的市场份额。这种收费模式,消费者的消费心理相对属于非理性行为,消费往往带有很大随机性因素。好处代言的价钱很高,包装宣传等费用也不菲,给企业带来了许多风险和压力 QQ三国【腾讯】 傲世online【目标】 真·三国无双BB【光荣】(日) 三国志online【光荣】(日) 苍天【wemade】(韩) 一骑当千【中国网禅】(中+韩) 纵横天下【天畅】 赤壁【完美时空】 三国豪侠传【盛大】 名将三国【九城】 猛将传online【逍遥游】 三国群英传online【奥汀】 铁血三国志【金山+北京华义】 乱世三国【tom游戏世界】 三国鼎立【光宇维思】 三国策online 【台湾亘宇】 大话三国英雄堂【深圳泰傲】 三国世纪【吉米国际】 乱舞三国 online【松岗国际】 吞食天地online 【中华网龙】 三国演义online 【游龙在线】 网络三国【智冠】 “上手太累”,阻挡了新玩家进入;“没创意,太费时间”留不住老玩家;“有数量,没质量”

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