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[RPG啊你向何处去?——从日美五大新RPG谈类型变革完
RPG啊,你向何处去?
——从日美五大新RPG谈类型变革(6):RPG战斗系统的发展(全文完)
? 有个头上顶着血槽,身上背着无数武器和防具的人从天上下来。
? 他的相貌如同闪电,衣服洁白如雪。
? 我见了就拜他,问:“Quo Vadis, Domine Persona Lascivio Venatus?(RPG的神啊,你往何处去?)”
? 他回答道:“我看到有兽从海里出来,你可以先用石头丢它。神看着是好的,事就这样成了。”
? 于是我开始准备石头。
????????????? ——St. Necroman(感谢显克微支,以及马太福音28:3,约翰福音8:7,启示录13:1,创世纪1:10-11)
每一门艺术都是由其根本形式决定的。游戏类型和往昔涉猎的经验不是抑制创造力,而是激发创造力,你既要恪守常规又要杜绝陈腔,它迫使设计者的想象提升,以符合场合的要求和玩家潜意识中的期待。然而,形式并不等于公式,世上绝无神奇的食谱可以保证你的蛋糕一定会美味可口。你必须以一种既能表达自己的想象,又能满足玩家的欲望的形式来构建自己的作品。没有人能够教别人什么会畅销,什么不畅销,什么能成功,什么将失败,因为没有人知道。你要表述的是对玩家的尊重,而不是对玩家的鄙薄。我们必须深入挖掘所有的历史和现实,找出新的见解、价值和意义,才有机会超越于陈规俗套之上。
??????????????????????????????????????????????????????????? ——偶尔回顾一下旧文
那么,我们继续改进战斗系统,直到时间的尽头
这次要从最终幻想XIII的战斗系统说起。这个战斗系统或许并不是非常出色,也不是那种表现力过人,一下就能抓住人心的系统,在冲击力上恐怕还不如FF12和DAO的Gambits AI来得强。但是,这是我近期来看到过在解决“永恒矛盾”上作得最好的作品之一,思路和设计上有很多值得一提的地方——
等等。这个“永恒矛盾”是什么?
请你们回想一下自己玩过的所有RPG。你们在游戏过程中体验到的乐趣主要来自哪里?答案基本可以分为三个部分:剧情、系统和战斗。关于剧情和叙事的设计手法在本连载的前几期里聊过很多,在这里不赘述;而后两者的叠加,就组成了“战斗系统”这个概念。一个RPG游戏,“怎么打怪战斗”和“数值系统如何成长”就是游戏内容的核心。不管是单机RPG、动作RPG、策略RPG还是网络MMORPG,玩家最主要的工作就是“在游戏系统下构建合适的数值系统以在理论上胜过目标”,以及“实际操作他的角色/角色们战胜目标”。“构建体系”,用你的智慧战胜对手;“训练反应”,用你的肉体(大误)战胜对手。归根结底,一个RPG到底好不好玩,就是看这两个部分的设计。数值和系统有趣吗?战斗的手感爽快真实吗?构建你的数值系统!战胜你的敌人!不外乎这些问题而已。
但是,这两者的共存本身是艰难的。这就构成了那个永恒的矛盾,在数据构建和战斗爽快之间永恒的矛盾。这个矛盾有很多种叫法:数值和操作,平衡和手感,升级和打怪,等等等等;但万变不离其宗,不管你怎么称呼这个矛盾,它的客观存在是每个RPG玩家、甚至每个游戏玩家都能感受到的事实。矛盾的成因也很简单:复杂的数值模拟需要的是思考,而爽快的操作需要的是反应;前者的快感来自于成长、回报和完成任务的成就感,后者的快感来自于多巴胺和肾上腺素的分泌。你如何能在保证操作感的同时维护数值系统的稳健?你如何能在有真实而复杂的数值系统的同时顾及到玩家的操作体验?RPG先天就是这么一个生存在永恒矛盾之中的类型。就像我上一篇里说的那样,一个冒进的设计可能会毁掉整个数值系统;一个无意的操作缺陷可能就会毁掉任何能被称作“手感”的东西。在这两者之间的平衡就像走钢丝,一个不慎就会满盘皆输。
FF13又在这个问题上作了一次值得赞赏的进展。要说明这个进展,我们需要沿着时间线回溯到一切的开始,那个还没有RPG,也没有战斗系统的黎明时代。
我先声明一下,下面我所提到的每一次进化,都不是淘汰之前成果的进化。连续操作没有淘汰“End Turn”,“仇恨”也没有代替“各自为战”。每一步发展出的子类型都存活到了今天,而且都还在不停推出新产品;我会给大家推荐每一步进展发展出的子类型下最新的产品。
众所周知,RPG游戏起源于战棋。最早的RPG是简单的完全回合制,和桌面战略游戏是一样的:我方所有单位行动结束,就是敌方所有单位行动,然后我方所有单位再行动。这就是最简单的你拍一,我拍一的回合制游戏,游戏的内容便是纯粹的数值比斗。这是最早的龙与地下城的系统。像最早的巫术、最早的勇者斗恶龙,都是这样的系统:玩家所要做的就是练功,整理好装备,然后开始祈祷——祈祷敌人行动的时候不要造成无可挽回的伤害。当然,也有很多制作者觉得这样玩家会不满,于是他们加入了
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