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《动画运动规律 》 郑慧颖 第二章 运动规律基础 第一次课 教学目标 教学重点 教学内容 课程小结 课堂作业 课后作业 实验思考题 教学目标:通过本章的学习,让同学能从生动的动画作品中掌握基本动画原理,为后面的章节学习奠定基础。 教学重点: 1:什么是预备动作? 2:什么是动作跟随? 3:什么是挤压和拉伸? 4:什么是变形? 5:什么是夸张? 《猫和老鼠》 三万五千年前 原始人洞穴壁画 西元前一千六百年前,埃及法老王拉美西斯二世为了爱色斯女神兴建了一座神庙。 古希腊人以逐渐动作的人物来装饰壶。 笼中鸟 手翻书 1914年,《恐龙葛蒂》面世 一个没有个性没有手绘能力的动画师,就宛如丧失了四肢的舞蹈演员。 一、什么是预备动作? 在每一个动作发生之前,都有一个准备和预期的动作。它可以让观众预见到下一个将要发生的动作,从而为主要的动作做好铺垫。一些细微的动作变化或者幅度很大的身体动作都可以来作为预期动作 。 二、什么是动作跟随? 动画设计人员在设计动画的角色动作时,既要考虑角色主体的动作,还要考虑附属物体本身的重量和质感、空气的阻力等因素。追随动作是原画设计人员应当掌握的技巧。 三、什么是挤压和拉伸? 拉伸和挤压最重要的原则是,无论一个特定的物体如何被挤压或拉伸,它的体积保持不变。 四、什么是变形 ? 变形是指将一副图像逐渐变化到另外一张图像的过程。 五、什么是夸张? 如果一个角色要显得很忧愁,我们可以使他变的更忧愁;明亮的,我们可以让它变得更明亮;烦恼的,我们使他更烦恼;狂野的,我们使他变得更狂野。 学习方法 多观察生活中各种有趣的事物,多动手画画人体素描和速写 。 作业安排: 1:《迪斯尼手绘稿》临摹,30张。 2:以手翻书的形式完成一段小球弹跳动画,时间为5秒。 * Evaluation only. Created with Aspose.Slides for .NET 3.5 Client Profile 5.2.0.0. Copyright 2004-2011 Aspose Pty Ltd. Evaluation only. Created with Aspose.Slides for .NET 3.5 Client Profile 5.2.0.0. Copyright 2004-2011 Aspose Pty Ltd. Evaluation only. Created with Aspose.Slides for .NET 3.5 Client Profile 5.2.0.0. Copyright 2004-2011 Aspose Pty Ltd. Evaluation only. Created with Aspose.Slides for .NET 3.5 Client Profile 5.2.0.0. Copyright 2004-2011 Aspose Pty Ltd. Evaluation only. Created with Aspose.Slides for .NET 3.5 Client Profile 5.2.0.0. Copyright 2004-2011 Aspose Pty Ltd. Evaluation only. Created with Aspose.Slides for .NET 3.5 Client Profile 5.2.0.0. Copyright 2004-2011 Aspose Pty Ltd. Evaluation only. Created with Aspose.Slides for .NET 3.5 Client Profile 5.2.0.0. Copyright 2004-2011 Aspose Pty Ltd. Evaluation only. Created with Aspose.Slides for .NET 3.5 Client Profile 5.2.0.0. Copyright 2004-2011 Aspose Pty Ltd. Evaluation only. Created with Aspose.Slides for .NET 3.5 Client Profile 5.2.0.0. Copyright 2004-2011 Aspose Pty Ltd. Evaluation only. Created with Aspose.Slides for .NET 3.5 Client Profile 5.2.0.0. Copyright 2004-2011 Aspose Pty Ltd. Evaluation only. Created with Aspos

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