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[Boss战的设计与结构-第一部分

  在视频游戏中boss战是最古老以及最受喜爱的经典设定之一。每个玩家都有自己印象深刻的boss战,而且很多人都会举出自己的“boss战top 10”并相互之间探讨。根据维基百科,游戏中第一个boss战出现在1975年的龙于地下城游戏“Gold Dragon”中并一直延续到今天。作为游戏行业中的设计师,最令我头疼(同时也是最感兴趣的)的挑战就是一些boss战设计。每一次我要设计一个的时候,即感到兴奋又感到恐惧。他们确实很酷,但我该从何开始设计呢?  马里奥中的boss是我打过的第一个boss战。  § 艰难的学习之路  我还记得我所设计的第一个boss战。它是“瑞奇与叮当:去战斗吧”中的“恐怖TALO”。当时还是初级设计师,为了这个设计我苦思冥想了几个星期,不停的修正,增加特色,当最终完成的时候,我确信这是有史以来最酷的boss战。这个boss是有着六个手臂的哥斯拉,头上有个机器人(用摇杆控制着它)。就像在哥斯拉电影中一样它横扫整个都市,破坏任何挡在面前的东西。它可以飞,可以走,可以喷出火焰甚至发射导弹,基本上很多功能,我很骄傲能设计出如此的boss。  但实际上这设计很糟,不仅仅很糟,是糟透了。当然,最终它所有的功能都很好的实现了---这要首先感谢我那些极具天赋的同事们---但是,第一版的设计草案就绝对是一场灾难。创意是很酷,但我却忽视了它背后应该有的玩点。  在最终产品表现的足够好之前,先前的设计要被修正无数遍,才能让战斗好玩。  从那时起,我设计了很多boss战。并从每一个中都学到了一些新的提示与技巧,而这些新知识则造就了更多的成功案例。这篇文章中,我将一一揭示所有的技巧,会将boss战细分成很多组成部分,向你展示我是如何利用它们设计我自己的boss战的。  注意:这里会特别讨论动作/冒险游戏中的boss。我恨怀疑这些技巧用在其他类游戏的boss战中也会起作用,我个人从来没有这么做过。  § Boss 战概述  每当我开始设计的时候会首先自问一个问题:我的设计目的是什么? 本质上讲,我是想让我自己尽量弄清楚这个设计到底需要些什么,以便让所有作出的决定都能够与这个目的相符。对boss战来讲,这些目的是:  Boss应该是一种奖励  o Boss战是游戏设计师送给玩家的奖励。短时间内,玩家可以稍微休息一下并做一些其他事情。  o Boss战应该越来越激烈,玩家也很期盼Boss战,并很享受这个过程。Boss应该是玩家的一个目标或者里程碑   o 正如某书中所说,当玩家遇到boss战的时候,就是他们遇到目标的时候。对boss战的预期以及打倒boss从而完成一个目标的成就感给玩家提供了真切的故事和情感里程碑。  通过Boss战,玩家能够证明自己对游戏技巧的掌握程度。  o Boss战能够很好的让玩家证明自己从游戏中学到的技巧。因此boss战不但是对玩家能力的挑战,也能给玩家因技能的掌握而产生的成就感。  Boss战可以帮助玩家以愉快的方式获得并释放紧张感。  o 就像一部好的书或电影一样,boss战的节奏也非常重要,也就是说设计师要很好的设计获得并释放紧张感(激烈程度)以及难度的过程。  o 好的boss战不但自己拥有好的节奏,而且还能帮助调节整个游戏的节奏。  1。让玩家知道他正在接近一个boss是在一系列关卡过程中生成紧张感的重要理由。玩家越是接近boss,他对战斗的期望越是强烈。一个好的关卡设计师会充分利用这点。  2。Boss战能够很好的释放先前关卡积累的紧张感。干掉一个boss后,玩家既可以期盼未来的游戏体验,又产生了足够多的成就感。  超级马里奥3的简化节奏示意图,在每一个世界中,玩家的紧张感会持续增长,直到干掉一个boss,从而降低一定的幅度(并不会降低到零)。  § Boss简述  当我设计boss的时候,会尽量把上述所有内容记在脑海中,但那实在太多了不一定记得住。我通常喜欢把事情简化一些,所以就将他们总结成两点,在设计boss战的时候始终记住这他们:  1。Boss是一种测验。玩家可以证明对学到的技巧是否已经完全掌握。就像学校里的期末考试,boss就是一个目标---玩家游戏过程重要的里程碑。通过了这个里程碑就是一种奖励。   2。Boss是一个故事。除了是一个目标,boss战本身也包含许多小的目标和里程碑(或节奏点),就像传统的故事叙述一样。它的节奏和结构也像传统故事一样给玩家提供类似的体验,它有开始,高潮,和结束,有许多故事节奏点将这三阶段紧密结合起来。了解了故事结构式的boss战,以及为什么每个节奏点都这么重要,你就可以用这些节奏点创造出印象深刻的boss战。   银河战士中的“母脑”boss战就是“boss是一个故事”规则的典型实例。除了应用了所有我下面即将陈述的节奏点外,这场战斗(没有一句文字)成功讲述了

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