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利用3DSMAX的毛发系统来制作草地(厦门西艺设计).
利用3DS MAX的毛发系统来制作草地
先看看最终效果
首先,先拉出一块平面,给一定的分段数,用来制作地形。
接下来,我们用noise修改器来让地形产生一定的起伏变化,给平明增加一个noise修改器,然后打开修改器参数中的fractal.并将其Z轴的强度值调高(如图所示)。这样地面就有了一定的起伏效果。
我们可以找一张泥土的贴图赋予地面模型
接下来我们就开始进入主题,草地的制作,首先,给模型添加一个毛发修改器Hair and Fur(WSM),模型上就会长出一些毛发出来,但是,此时默认的毛发是不符合我们的要求的,因此我们要对其进行修改。
现在的毛发对我们来讲太长了,因此我们需要修改其长度,打开finish styling,进入毛发修改模式。
在工具(Utilities)里找到Attenuate。多点几次,将毛发的长度降低下来。
达到合适的长度后,关闭finish styling。
渲染一张看看,会发现几个问题,首先是草的底部太粗,顶部太细,还有就是颜色不好看,枯黄一片。
我们先来调整草的粗细,Root Thick是根部的粗细,Tip Hhick是顶部的粗细,这里我调成2.5和0.3,大家可以根据自己的场景来决定这两个值的大小。
接下来调整颜色,首先,将其Tip Color(顶部颜色)和Root Color底部颜色调成绿色,并且,顶部的颜色比底部稍微浅一点,并且适当降低一下其高光,并将高光颜色改变成略带一点绿色。(这些值都需要根据自己的场景来反复修改,才能达到要求)
渲染一下,看看效果,发现草太稀疏了。
将Hair Count 由默认的15000改成50000,这样可以增加草的密度
再渲染一张看看
数量有了很大的提高,现在发现草的颜色太统一了,修改一下。首先给Mutant Color一个跟总体的草有区别的别的草颜色。然后把百分比适当提高一下。
渲染一张看看,会发现草的颜色就有了一些变化,不会那么死板。
最后我们给背景加上一个有白云的天空,这样一个简单的草地就制作完成了
厦门易牛动漫西艺设计 陈斯怡老师
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