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dota攻击施法前后摇.
攻击前摇、攻击后摇,施法前摇、施法后摇研究
——攻击施法前后请先摇一摇
我们玩dota时做的最多的动作就是点右键和攻击,强大的魔兽争霸和强大的dota作者冰蛙将攻击这个简简单单的动作变得充满趣味。在dota里,每一个英雄的攻击施法前后摇都是经过精心设计的,这也是dota平衡性的一大体现。
下面尽量用通俗一点的语言给大家讲述,这里向被前面那个帖子误导的吧友致歉。
本文分成几个部分:
1,名词解释
2,攻击前后摇的误区(纠错)
3,攻击动作的真相(纠错)
4,几点补充说明
5,彩色版数据图表
6,数据统计与分析(修改)
不如_DOTA
1,名词解释
1)攻击前摇[DP]:
又称动画伤害点,是指单位发出攻击到对目标造成伤害之间所需要的时间。如果在这个时间内做其他的动作,那么这次攻击动作将会失效。(于是就有了S键抽搐式补刀法- -||)
2)攻击后摇[DBS]:
又称动画恢复点,是指单位伤害到目标后在原地做出的停顿,这个时间可以用其他动作,比如:右键移动、H、S、M等取消——也就是俗称的HitRun。
3)基础攻击间隔[BAT]和攻击速度提升[IAS]:
基础攻击间隔[BAT]就是大部分英雄为1.7s的那个数据,经过攻击速度提升[IAS]后就成为实际攻击间隔[AT]。
攻击速度提升[IAS]的范围为:-80%~400%,也就是能将攻击间隔[AT]控制在基础攻击间隔[BAT]的1/5~5倍之间。(一个加速手套提供15%的IAS,一点敏捷提供1%的IAS。)
4)施法前摇[CP]:
又称施法动画点,是指在英雄发出施法指令后,在法术生效前英雄本身的施法时间。比如:熊战士在使用 超强力量V 时,需要在原地挥舞一下爪子,等待0.5s之后,熊战士才获得 超强力量V 的效果。如果期间按:S、H 就会取消施法,部分技能不能取消(撼地神牛的 沟壑F )。
【注:关于S键的研究,请看
作者:258145783
DOTA进阶型技巧————关于S键的研究
/f?kz=610411217 】
5)施法后摇[CBS]:
又称施法回复点,是指英雄施法完成后,在原地做出的毫无意义的动作,纯粹是浪费时间- -|||。比如:施法后摇最恶心的冰女同学,施法完成后她将会在原地将她的手杖从左至右挥舞2.4s!!!施法后摇期间可以用S 、H、M、A等命令取消。
6)攻击反应延迟:
正常的攻击命令下达后,英雄要先经过0~0.25s(这个数值是随机的)的攻击反应延迟。也就是说,在对英雄下达了攻击命令后(无论目标是否在射程内),他会需要0~0.25s傻站着,之后再跑过去攻击(这段时间要计算在补刀时差或者说是补刀感觉之内),之后就开始了真正的攻击。
【双大指出的错误,1】
7)持续攻击:
就是站桩攻击,目标在这段时间内要保证在攻击者的攻击范围内。
【各种英雄的射程、攻击间隔、攻击前后摇、施法前后摇数据详见 5,彩色版数据图表】
5楼
2009-8-25 20:10 回复
不如_DOTA
2,攻击前后摇的误区
1)提高攻击速度不会缩短攻击前摇
好吧,这个是我自己犯过的错误,希望大家以后不要再犯了。
攻击速度提升[IAS]对基础攻击间隔[BAT],攻击前摇[DP],攻击后摇[DBS]都进行修正,具体是按照比例来计算。
攻速快了,攻击间隔、前后摇都会减少。攻速减慢,则攻击间隔、前后摇都会变大。
但是攻击速度提升[IAS]不会对施法前摇[CP]和施法后摇[CBS]产生任何影响。
所以出门加速手套方便补刀不无道理,但是本人绝对不推荐,因为15%IAS缩短攻击前摇的时间实在是杯水车薪,还不如增加3点攻击(159的3个树枝就能做到)。
2)攻击后摇为0追击时不需要HitRun
攻击后摇为0的英雄有:变身后的狼人LYC 和 冰女CM。
有的人认为攻击后摇为0,那么追击的时候就可以直接A上去,感觉这是最好最省力的方法。
实则不然,在追击过程中,无论攻击后摇是否为0,都必须进行Hit·Run。因为一次攻击后,并不是在原地等待一次攻击后摇[DBS]的时间 ,而是等待一次实际攻击间隔[AT]!对很多英雄来说,这就是1s多的时间。这个时间可以用来移动追击。
例如:冰女攻击速度比较慢,所以虽然攻击后摇为0,但是她还是需要HitRun的。
但在攻击速度达到一定程度而移动速度很快,手动HitRun有时候反而浪费了攻击时间,比如变身后的狼人LYC 他的基础攻击间隔为1.4、移动速度为522,太快了!
所以在狼人的IAS超过一定程度时,以正常人类的手速和普通鼠标的敏捷度,HitRun倒不如直接A上去要好。
(不过个
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