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回合制战略游戏的AI算法设计.
回合制战略游戏的AI算法设计
译自Ed Welch《Designing AI Algorithms For Turn-Based Strategy Games》
在动作游戏里由电脑控制的对手总是有着先天的优势:完美的命中率,快如闪电的反应,所以为这类游戏设计AI的挑战在于使其更“人性化”,可以被玩家打败。
在回合制战略游戏中,局面却正好相反。速度和命中率已经不再举足轻重了,人类玩家的敏锐和直觉可以轻易地战胜任何AI对手。事实上,要设计出可以打败一名有经验的玩家的AI几乎是不可能的,但毕竟那也不是我们想要的。
挑战在于让AI的攻防策略看上去是聪明的,经过考虑的,保持游戏中挑战的同时,让玩家取得最后的胜利。一旦玩家熟悉了AI的战术之后,游戏很快就会变得无聊起来,因此一定程度上的不可预见性还是很必要的。
面临的挑战:一款典型的战略游戏分析
引用实际的例子是理解AI设计问题最容易的方法。在这里我们来看一款太空战题材的游戏。
我们的例子是一款俗称“4X”的游戏。[译注:4X游戏,战略游戏的一种,其主要的四个游戏目的分别是:eXplore(探索),eXpand(扩张),eXploit(掠夺),eXterminate(毁灭)]在这款游戏里,你必须扩张并征服整个星系。每个玩家都拥有战舰以及殖民舰,始于己方行星,能够殖民化适合居住的行星。
为其设计AI的最初尝试可能只是一个简单的算法,分派针对各资源(如行星,或舰队)的任务,从最重要的任务开始执行。守卫正在生产的行星具有最高的优先级,因为它们最有价值。
第二重要的是守卫没有生产任务的殖民地,接着是进攻敌人的主行星,之后是殖民能居住的行星,再是进攻敌人的舰队,然后修理受损的飞船,最后是探索尚未开垦的领域。总之,我们从最高优先级的任务做起,检查在离我们的行星附近是否有敌人舰队存在。
正如你在图片中所看到的,敌方护卫舰X,Y威胁到AI的基地和殖民地。于是,我们找到最近的驱逐舰,分配进攻任务。你可能已经留意到我们的算法在这里的漏洞。如果碰巧,护卫舰Y先行动,距离最近的是驱逐舰A,它会被分派去作攻击。而此时护卫舰X又行动了,剩下能进攻的只有驱逐舰B了,但它离得太远,已经来不及阻止敌方护卫舰X轰炸我们的家园了。很明显,对付护卫舰Y的应该是驱逐舰B,护卫舰X则该留给驱逐舰A。
此外,这个简单的算法还会引起其它的问题。来看一下一个更加复杂的场景:
在这个场景里,我们的驱逐舰A因为先前的战斗严重损坏。将其再次遣往战场只是徒劳。将其送回主星球修理才是明智之举。于是就只剩下了驱逐舰B和驱逐舰C来保卫殖民地。但驱逐舰C离(敌人)的护卫舰Y太远了,更好的做法是让它轰炸敌人的殖民地,因为距离上非常接近(更别提剩下的燃料消耗同样重要)。与此同时AI全副武装的殖民舰队也会因此从主要的殖民任务中被调回。
解决方案:资源分配算法
分配记分
为了解决以上这些具体的问题,首先我们要设计一个记分系统。每一项任务都会被分配到一个总体的优先级,如下:
保卫我们的殖民地:1
进攻地方的殖民地:2
殖民(其他)星球:3
进攻地方舰队:4
修理受损舰队:5
开拓未开垦的疆域:6
每一项任务还有一个优先级的加权值,比如防守任务的加权值基于殖民地的价值。(有着生产任务的殖民地有着极高的加权值。)相似地,修理任务会根据受损程度计算加权值,而殖民任务的加权值则来自于行星的适合居住程度。
终于我们要来考虑被舰队的距离了,如下:
当前目标:生成的任务
靠近殖民地的敌舰:保卫殖民地任务
敌舰:进攻敌舰任务
敌殖民地:进攻敌殖民地任务
可居住的行星:殖民化行星任务
受损舰队:修理舰队任务
未开垦的领域:开拓任务
分配得分 = (6 – 整体优先级 + 加权值) / 所分配舰队的距离
因此,在先前的场景中,尽管防守任务拥有较高的优先级,但驱逐舰C离敌方星球实在太近了,所以进攻敌方殖民地的任务得分会更高。
此外,因为驱逐舰A严重受损,所以驱逐舰A的修理任务的优先级加权值也会十分高。再加上它离修理站的距离很近,修理任务的得分就会高过防守任务。
算法概要
整体算法分为4个部分:
收集任务(Gathering Tasks)
AI有一张探测距离之内敌方舰队和行星,以及己方资源的列表。生成其需要完成的任务如下:
可能的分配(Possible Assignments)
问题的另一方面在于如果我们分配任务的次序出错的话,那么就无法做到对资源的最优利用。这可以通过分步分配任务来解决。我们使用两个特殊的类:PossibleAssignment(候选任务)和Task(任务)。PossibleAssignment通过一个任务和一个可能的“任务执行者”联系在一起,并记录“分配得分”。Task记录优
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