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I中国网游及网游公司未来发展.docVIP

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I中国网游及网游公司未来发展

企业经营管理期末作业 网游公司发展提要 网游公司发展提要 摘要:当今社会,人们除了工作学习外,在休息之余娱乐的方式也越来越多,网络游戏就是人们休闲娱乐的主要方式之一,尤其是进入二十世纪以来,中国网络游戏快速发展,游戏娱乐产品,方式也越来越多样化,游戏作为一个产业也越来越受到重视。 本文主要阐述我国网游现状,存在的不足,未来发展及创建一家网游公司的发展道路。首先本文会通过一系列的中国网络游戏用户的市场分析,剖析中国网络游戏行业的现状以及发展前景;随后,本文会基于各项数据预测游戏娱乐的发展;最后,将从企业文化,运营管理,市场营销等方面阐述游戏企业的发展之路。 关键词:网络游戏,网络游戏发展,中国网游市场环境,网游企业发展。 正文: 一 中国网络游戏用户的市场分析 目前网络游戏的参与者一年轻人为主,这部分人群大多是伴随中国网络游戏成长起来的一批人,其中有一部分用户从文字泥巴开始进入网游,一部分从早期的回合制网游开始,也有一部分用户从已经成熟的3D网游甚至于更晚的网页游戏时代开始接触网络游戏。但共同点在于,在参与网络游戏的人群中,网络游戏已经成为其重要的休闲娱乐活动之一,并且对一部分人来说拥有不可代替地位。在 ZDC关于网络游戏用户的调查显示,只有占比例10.8%的小部分被调查者虽然参与网络游戏却认为其无关紧要,只有很少一部分的业余时间参与网络游戏。占大部分比例的用户有较为丰富的业余生活,这部分人认为网游虽然重要,却不是补课取代的。这部分人虽然经常参与网络游戏,但并不是以其为主要娱乐活动。另外有将近三成的被调查者属于积极地网络游戏用户,这部分用户不仅在业余时间经常参与网络游戏,而且将其视为生活中主要娱乐活动。 而在如何吸引用户方面,游戏画面是用户第一着眼点,相比于操作感,特色功能,音乐以及音效等方面,因为用户最先接触到的,有最直观感觉的是画面,之后才会感觉到其他方面,所以,画面是吸引用户的最直观武器。 在我国网络游戏市场中,道具收费模式网络游戏已经成为主流。但是在采取道具收费模式的时候,游戏中的平衡性容易受到极大的打击,如何去掌握品质与利润的均衡将是这种收费模式所要长期面对的问题,也是其遭遇的最大考验。 在ZDC的罪行调查中,有三成以上的用户更加趋向于道具收费模式,趋向于即使收费模式的用户占整体的64.7%。从国内网络游戏市场十多年的发展来看,免费游戏将在将来占据着相当大的比重,并且继续保持网络游戏的主流地位,而计时收费的游戏将逐渐由早期按分,小时等计时规则变为包月,包季,包年等,甚至演变为会员制或者与其他产品合并计费。 二 中国网络游戏市场当前问题 与欧美、韩国相比,中国网游的产业具有两大明显特征:起步晚,发展快依赖性强。从供需的角度来讲,国内的网络游戏早该出现了,然而事实并非如此。相比于电影,大型网络角色扮演的游戏,对青少年而言更具有诱惑,网络游戏让普通人找到了自己的舞台。网络游戏是互联网通信技术与创新产业的结合,国内的网络技术的缓慢发展,以及对“文化产业”概念出现的后知后觉,造成了我们现在看到的差距。中国拥有世界上最大的消费市场,这样得天独厚的优势是我国网络游戏在最近几年迅猛崛起的最主要原因之一。中国网络游戏的发展有种空中楼阁的感觉,跳跃了网游发展最初始的两个演变过程,虽然技术的不断成熟, 游戏产业体系的逐渐完善,在一定程度上让这种缺失看上去变的不那么显眼。置身事外,我们或许可以看到光宇、盛大、腾讯的风光无限,而当我们去关心它的时候,我们或许会看到那稚嫩的产业体系,那屡屡出镜的虚拟财产纠纷,那令人头疼的版权纠纷,近的远的,我们看到了繁华下隐藏的危机,巨大的市场是成功的阶梯却也是最大的不安定因素——混乱。 三 网络游戏企业发展 在当今中国建立并维持发展一家游戏企业并不容易,我认为网游公司,首先要有富有创造力的游戏制作团队,有凝聚力的集体,有灵活的推广手段,以及极佳的客户服务。 首先在游戏制作方面,要注重自主创新,制作中国的游戏,并充分考虑中国市场需求,注重画面的同时,增加游戏的耐玩度与操作感。在特色功能方面,要有自己的特点,以区别与其他游戏。 在收费方面,现阶段还要顺应主流,以免费游戏,道具收费为主同时要筹备发展计时收费及占网服务与购买软件相结合的运营模式等多元化收费方式。要积极拓展周边领域,开发游戏故事动漫及周边产品如公仔玩具等。 在市场开拓推广方面,要加强广告宣传,注重明星效应,但也不能急功近利,毕竟玩家的宣传,推广才是最重要的。 在处理市场竞争方面,要与行业巨头搞好关系,不能一味以敌视态度应对,合理利用其间的竞争,寻求发育空间。 最后是企业管理方面,要着重树立

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