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网络游戏中虚拟财产权利属性之分析——二元模式是否可靠
网络游戏中虚拟财产权利属性之分析——二元模式是否可靠
[摘 要] 随着网络游戏的兴起,网络游戏中玩家的装备和道具的交易日益普遍。一般的学者都力图将玩家对装备和道具拥有的权利纳入到物权或者债权的体系之下,然而,草率地将这个新出现的事物进行类型化,会使我们丧失对该事物准确的认识。将玩家对游戏中装备和道具的权利纳入任何一种框架,都将导致种种问题的发生。因此,笔者反对将玩家对装备和道具的权利轻易纳入到任何一个民法的子体系中,游戏中玩家对装备和道具的权利同现实生活是截然划分的,玩家对装备和道具的占有不能形成现实的权利。
[关键词] 玩家 道具交易 权利属性 物权 债权
一、问题的由来
随着网络游戏的出现和兴起,参与网络游戏的玩家数量在不断上升。如今的网络游戏的制作也相当的精良,几乎所有的网络游戏都在某些方面模仿着现实生活。而在这其中最普遍的就是网络游戏中玩家的装备和道具的交易。
一般而言,游戏中的玩家之间的交易大致是经过如下步骤进行的:一个玩家决定出售游戏中的道具时,例如一把铁剑,该玩家就在游戏中打出广告,采用文字或者图文描述对其进行描述。在该玩家找到一个购买者后,两个玩家便在游戏中碰头进行交易。[1]在这个交易中的两个玩家对虚拟世界都有着相同的看法,每个人都有自己的人物(character)。而所进行的交易只是修改了这种人物的数据。服务器从出卖道具的玩家的道具清单中将铁剑抹掉,再将其加到购买道具的玩家之道具清单中。当两个玩家分开后,出售铁剑的玩家将不再能看见这把铁剑,而购买者则能在自己的人物身上看见这把铁剑。[2]这样一个网络游戏中的交易就宣告完成。
玩家之所以要交易,就是因为想通过交易来增加自己游戏人物的属性,从而达到自己娱乐的目的。在游戏的进行中,为了提高人物的属性,玩家付出大量的心血来“打怪”,赚取经验,获得属性的升级;并且通过够买装备来从另外的方面提高人物的属性。由此可见玩家对于自己人物的属性是相当重视的。作为游戏提供者的服务商不能够任意对玩家的人物及该人物拥有的物品进行修改和剥夺,自不待言。例如Micro Star v. FormGen Inc[3] 和Lewis Galoob Toys, Inc. v. Nintendo of America, Inc.[4],就是因为游戏服务商修改了玩家游戏人物所持有道具的数据,而发生的诉讼。
在国内,也出现了有关网络游戏中的道具而产生的诉讼,其中第一例诉讼就是李宏晨诉北京北极冰科技发展有限公司。该案最后以玩家李宏晨胜诉,游戏服务商北京北极冰科技发展有限公司为其恢复数据而结束。[5]
然而本案中产生的问题是,玩家李宏晨对其人物和人物拥有的装备和道具是一种什么样的权利?法院基于什么理由判决李宏晨胜诉?一般的学者都力图将玩家对装备和道具拥有的权利纳入到物权或者债权的体系之下,认为只有在物权或者债权的调整下,玩家的利益才能得到较为妥当的保护。但是在笔者看来,在尚未对此类事物进行认真分析的情况下,就草率地将这个新出现的事物进行类型化,不但不助于我们认识这种新型事物,相反,类型化本身所具有的去除差异,保留共性的特征,也会使我们丧失对该事物准确的认识。[6]
所以,为了正确认识网络游戏中虚拟财产的属性,我们有必要认真审视民法中物权和债权之划分,并且仔细分析这种划分的依据及其功能是否适用于如今出现在网络游戏中的各种事物。
二、民法子体系——泛二分化
民法中的财产权是由很多种规范联系(Normative Relations)[7]而构成的一个法律上的联合体。传统民法为了将该法律上的联合体进行体系化,采用了以债权法和物权法之划分作为其体系建构的基本出发点。[8]而之所以对传统民法进行这种划分,其最大的论据就在于债权和物权的区别。传统民法严格划分物权法和债权法,原因就在于它严格地区分债权和物权。所以从传统民法一路走过来的众多学者,已经习惯了对任何一个权利进行物权和债权的类型化划分。
对于传统民法而言,物权和债权之间存在的区别大致如下:
(一)物权是针对不特定的多数人的一种消极权利,而债权是针对特定的少数人的一种积极权利。
(二)物权针对的是不特定的多数人,而债权针对的是特定的少数人。[9]
(三)由上面两个特点得出结论:物权法必须采取类型固定的立法方式,[10]而债权法可以采取自由的立法方式。
但是,在现今的环境下,尤其是网络时代,仅仅通过对物权和债权的几个相区别的特征加以阐述,并不能必然能够将物权和债权进行截然的划分,也不必然能够将一些新出现的权利完完全全地归入到物权或者债权之下。在更多的时候,我们看见的是,物权和债权虽然是法律体系的基础制度,但却很难说清两者的界限。[11]在美国宪法中,物权有时也被刻画成具有债权的特征,这样物权法领域可以利
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