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《暴雪之道.docVIP

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《暴雪之道

暴雪出品,必属精品 ——以暴雪公司为例论精品战略对于塑造企业品牌的作用 08级广告学5班 高宇 概述: 几乎所有玩过电脑游戏的人,都应该对暴雪(blizzard)这个名字并不陌生,即使不太了解暴雪,但是对《魔兽争霸》、《暗黑破坏神》、《星际争霸》、《魔兽世界》等游戏应该都不会陌生,这些作品都是出自一家名叫暴雪的公司。 在游戏玩家中,胜传这样一句名言:暴雪出品,必属精品。这样一句溢美之词,居然不是给EA、西屋这样的老牌电脑游戏公司,而是给了暴雪这个不过二十几岁、旗下不超过10款游戏品牌的“后生”,着实让人惊叹。本文通过探讨暴雪成功的品牌塑造案例,来揭示精英品牌的强大凝聚力,以及关于企业在品牌塑造和产品营销中的思考。 关键词:暴雪、精品、精益求精、跳票 正文: 一、暴雪的由来 1991年,两名美国UCLA大学毕业生迈克·莫怀米和艾伦·阿德汗毕业后共同创建了Silicon Synapse(硅与神经键)公司。起初替人开发一些简单的棋类游戏,当年开发的《摇滚赛车》和《失落的维京人》两款RPM游戏,成为美国第一个被移植到日本任天堂的超级游戏。1994年,暴雪公司被一家著名的发行公司收购。就在这一年,包括程序员、设计员、绘图员和音响师在内只有15名员工的暴雪,隆重推出了以“暴雪”之名面世的惊世力作PC游戏《Warcraft(魔兽争霸)》,并且第一次在自己的产品包装盒上贴出了“Blizzard(暴雪)”的标签。   在当时,游戏公司开发一个产品并不需要庞大的费用,但回报率却相当丰厚。所以,一套《Warcraft(魔兽争霸)》就为暴雪赚得了足够的再生产资本。1995年,暴雪趁热打铁,推出了《Warcraft II(魔兽争霸II)》,获得了更大的成功,销量超过百万。   1996年,暴雪的第二个系列精品《Diablo(暗黑破坏神)》上市,18天卖出100万套;第二年,《Diablo: Hellfire(暗黑破坏神:地狱火)》上市不久很快卖出250万套,成为当年最畅销的游戏。 到了1998年,暴雪已经是家大业大,财大气粗的知名游戏公司,为推出《Starcraft(星际争霸)》积蓄了雄厚的实力。《Starcraft(星际争霸)》上市之前,暴雪准备了100万套,刚一露面,等待已久的各国玩家便疯狂追捧,100万套三个月销售一空,成为当年全球最大销售量的游戏。第二年,《星际争霸》轰动韩国,在当地卖出100万套,韩国也因此成了《星际争霸》的最大用户国。 这就是暴雪早期的发家史,平均三年磨一剑。暴雪的发展就是这么简单。可是游戏品牌单一并没用导致暴雪因游戏品牌匮乏而流失玩家,反而由于其一贯对高品质的追求,使得全球无数玩家对暴雪公司的每一款游戏都翘首以待。 二、暴雪的精品策略 精品策略是暴雪成功的基础,是其品牌理念的坚定延伸。可能很多企业都崇尚精品策略,但是并非所有的企业都能够贯彻、执行精品策略。精品恰恰是暴雪持之以恒的追求。因为追求精品,暴雪的产量很低,基本上是三年磨一剑;因为追求精品,暴雪的团队规模也不大,而团队的任务也相对聚焦;因为追求精品,暴雪的作品几乎没有一个是如期上市的。正是因为对精品的追求,让暴雪的品牌越来越亮,成为游戏行业中的抗鼎者。众多的精品,如《魔兽争霸》、《暗黑破坏神》、《星际争霸》、《魔兽世界》,都为暴雪带来了丰厚的利润以及巨大的声誉。暴雪的坚持得到了超乎想象的丰厚的回报。 暴雪常说,让自己既是用户又是厂商。作为用户可以了解需求、评判产品;作为厂商则可以找到满足需求的途径,并实现它。他们将更多的精力关注在游戏玩家内心的深层感知,宁可跳票数次也绝不草草推出一款二线产品,这点也与国内部分急功近利的游戏厂商形成鲜明的对比。换句话说,暴雪不断跳票甚至自裁以求精品的秉性不会因合并而有丝毫改变。游戏究竟为何而作?如何才能做一款受玩家欢迎的产品?面对这样的疑问,暴雪愿意花2年时间不断推倒重来,又是什么力量促使他们如此执着呢?公司的创始人迈克和艾伦曾经在回首往事的访谈中提到,“促使他们坚持下去的动力是:制作伟大游戏作品的机会;对事业的执著追求;对公司未来的向期盼。我们非常幸运,幸运就在我们旁边。” 执行精品策略要耐得住寂寞,要抵制得住诱惑。太多的企业在一个产品成功的时候,过于心急火燎的推出更多的新产品,而新产品失败之后又迫不及待的再次推出新产品。这些缺乏产品力的产品除了短期的填充销量之外,对于企业的长远发展、对于企业的品牌累积没有更多的帮助。而反观暴雪,在产品开发上,善于把握量与质的平衡关系,以少胜多的精品意识是暴雪的经营准则。当多如过江之鲫的游戏公司恨不能每月推出一部新游戏,一窝蜂争抢市场份额的同时,暴雪则凭借对玩家的深入了解,对品质的不断追求,对游戏的持续创新,构成了暴雪的独树一帜

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