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OpenGL纹理(经典).doc

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OpenGL纹理(经典)

OpenGL纹理  目 录   12.1 基本步骤   12.2 纹理定义   12.3 纹理控制   12.4 映射方式   12.5 纹理坐标     在三维图形中,纹理映射(Texture Mapping)的方法运用得很广,尤其描述具有真实感的物体。比如绘制一面砖墙,就可以用一幅真实的砖墙图像或照片作为纹理贴到一个矩形上,这样,一面逼真的砖墙就画好了。如果不用纹理映射的方法,则墙上的每一块砖都必须作为一个独立的多边形来画。另外,纹理映射能够保证在变换多边形时,多边形上的纹理图案也随之变化。例如,以透视投影方式观察墙面时,离视点远的砖块的尺寸就会缩小,而离视点 较近的就会大些。此外,纹理映射也常常运用在其他一些领域,如飞行仿真中常把一大片植被的图像映射到一些大多边形上用以表示地面,或用大理石、木材、布匹等自然物质的图像作为纹理映射到多边形上表示相应的物体。   纹理映射有许多种情况。例如,任意一块纹理可以映射到平面或曲面上,且对光亮的物体进行纹理映射,其表面可以映射出周围环境的景象;纹理还可按不同的方式映射到曲面上,一是可以直接画上去(或称移画印花法),二是可以调整曲面颜色或把纹理颜色与曲面颜色混合;纹理不仅可以是二维的,也可以是一维或其它维的。   本章将详细介绍OpenGL纹理映射有关的内容:基本步骤、纹理定义、纹理控制、映射方式和纹理坐标等。 12.1 基本步骤   纹理映射是一个相当复杂的过程,这节只简单地叙述一下最基本的执行纹理映射所需的步骤。基本步骤如下:   1)定义纹理、2)控制滤波、3)说明映射方式、4)绘制场景,给出顶点的纹理坐标和几何坐标。   注意:纹理映射只能在RGBA方式下执行,不能运用于颜色表方式。下面举出一个最简单的纹理映射应用例子:   例12-1 简单纹理映射应用例程(texsmpl.c) #include glos.h #include GL/gl.h #include GL/glu.h #include GL/glaux.h ? void myinit(void); void makeImage(void); void CALLBACK myReshape(GLsizei w, GLsizei h); void CALLBACK display(void); ? /* 创建纹理 */ #define ImageWidth 64 #define ImageHeight 64 GLubyte Image[ImageWidth][ImageHeight][3]; ? void makeImage(void) { int i, j, r,g,b; ? for (i = 0; i ImageWidth; i++) { for (j = 0; j ImageHeight; j++) { r=(i*j)%255; g=(4*i)%255; b=(4*j)%255; Image[i][j][0] = (GLubyte) r; Image[i][j][1] = (GLubyte) g; Image[i][j][2] = (GLubyte) b; } } } ? void myinit(void) { glClearColor (0.0, 0.0, 0.0, 0.0); glEnable(GL_DEPTH_TEST); glDepthFunc(GL_LESS); ? makeImage(); glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1); ? /* 定义纹理 */ glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, ImageWidth, ImageHeight, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, Image[0][0][0]); ? /* 控制滤波 */ glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP); glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP); glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST); glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST); ? /* 说明映射方式*/ glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV,

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