6.关于速度线3355.doc.docVIP

  1. 1、本文档共7页,可阅读全部内容。
  2. 2、原创力文档(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。
  3. 3、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载
  4. 4、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
  5. 5、该文档为VIP文档,如果想要下载,成为VIP会员后,下载免费。
  6. 6、成为VIP后,下载本文档将扣除1次下载权益。下载后,不支持退款、换文档。如有疑问请联系我们
  7. 7、成为VIP后,您将拥有八大权益,权益包括:VIP文档下载权益、阅读免打扰、文档格式转换、高级专利检索、专属身份标志、高级客服、多端互通、版权登记。
  8. 8、VIP文档为合作方或网友上传,每下载1次, 网站将根据用户上传文档的质量评分、类型等,对文档贡献者给予高额补贴、流量扶持。如果你也想贡献VIP文档。上传文档
查看更多
6.关于速度线3355.doc

二维动画制作基础 第六讲:关于速度线 速度在动画片里是非常重要的,动画片里速度的表示不是分秒,而是格数。 (一)速度线与节奏 角色在运动速度上的特殊变化:快的更快;慢的更慢,可以加强节奏感。(见课件PPT)一只鹭鸶捉鱼的动作,它非常慢地跨步,近乎停顿;突然一窜,衔起一条鱼。这一快一慢形成强烈的对比,节奏就是这样产生的。 在动画片里,表示节奏的速度线是很重要的:通常有3种节奏:A加速度、B减速度、 C匀速。看起来不难理解的加减速度,要做好它是非常不容易的(每个点表示一张动画): 影响速度的有3个要素:1,张数、2,距离、3,格数(即时间): 1,相同距离不等张数,我们看见下图的4只红球距离相等,但它们之间的张数不等,不等的张数会产生不同的速度:张数多,速度慢;张数少,速度快。 2,同等张数,不同距离,我们看见下图3只红球之间的张数相同,但是红球距离不等,不等的距离产生不等的速度:距离近,速度慢;距离远,速度快。 3,同等距离,相同张数,但是拍摄格数不同,不同的格数(时间)产生不同的速度:格数多,速度慢;格数少,速度快。 以上3个要素决定了物体运动速度的快慢节奏。我们要知道,作用力的大小决定运动节奏的速度,例如:有生命物体用力跑和不用力跑的速度是不一样的;球体被用力扔出和无力下落的速度和轨迹是不一样的;无生命物体的落叶,在大风吹落时的轨迹和速度与微风飘拂落下也是不一样的,受力大速度就快,受力小速度就慢。 (二)速度与轨迹 速度与轨迹是两个概念:速度通俗的说法是快慢;轨迹是运动的路径。 在动画片制作中,原画常常会把速度线,标在轨迹线上: 上图的两个球体原画一样,(只需要画头尾两张)但是原画给它们不一样的运动轨迹,动画必须按照轨迹的指示加中间画,结果出来的效果肯定是不一样的(看PPT课件)。 另外平行的球两头慢中间快,抛物线的球体两头快中间减速,这两种速度常常是无生命力的物体被动的速度线:平地滚动假如两头快,中间减速,就不合逻辑了;抛物线的球体上升到一定高度,受空气的阻力会减速,当回落时受地心的引力,它又会加速,这是客观原理。右上图的轨迹线你能说出是什么运动线吗? 有生命力的鱼类游动时和无生命力的树叶纸片不同,它有一种自发的力量向前扑腾,头部始终领先,而树叶纸片随着风力的变化而首尾不分,常常会出现Z字形的运动轨迹。所以,当我们要表现某一个物体时,必须明确它是主动体,还是被动体,它的质感如何(见下图): 速度是有根据的,它来源与现实生活,但也并不是照搬,前面说过的,为了加强节奏,可以让“快的更快,慢的更慢”(通常的速度都要比现实来得快些,提炼些,不要太温。)那 就是说,速度是不能乱来的,轨迹是否可以随意呢?不!轨迹是有规律的:钟摆原理的轨迹是圆形的(见上图): 抛物线现象的轨迹是弧形的;柳条摆动的轨迹是S型的;蛇的轨迹是波浪型的……等等。这些运动规律,我们将在以后的课程里一一解决。 虽然下面两个图的轨迹一样,但速度的分布不是一样的:钟摆是无生命力的自然摆动,它受作用力、平衡力等诸多元素的影响,摆动时自然产生了转折时的减速,和落下时的加速;荡秋千与钟摆相比,虽然轨迹相同,但荡秋千受影响的因素就要多一些:它受生命力的控制, (荡秋千者本身的重量,还有它的作用力即荡秋千者所使用的力量多与少、是否均匀、运动的方向是否完全一致、气候特征等诸多元素),因此所产生的运动速度是变化的,是不同的, 是各式各样的。一切力学原理我们都要弄懂,不能反着来。(见右上图)是飞蝶、飞蛾的不同轨迹线。 (三)速度线与时间 物理学里计算出物体从高处落地的时间为平均每秒9.8米。因为物体落地有一个加速度关系,所以第一个一秒的时间只能是平均值的一半:4.9米: 有了以上速度的依据,我们不难算出4米跳台落水的格数了,当然还要加上运动员往上跳起,并且控制着做一些有难度的翻飞等等,大概36格左右吧。 初学者问老师最多的问题就是:“这个动作需要几格啊?”“这两张原画之间要加几张动画啊?” 现在知道物体落下的时间每秒4.9米,那么其他很多动作都是有基本速度可以参照的: 走一步(单步)的速度一般12格:画6张1拍2格,画4张1拍3格; 跑一步(单步)的速度一般6-8格,画3-4张1拍2; 车前行的速度一般为每格一米:假如车身为2米,1拍2格的话,车速正好头尾相接: 每格1米,每秒24米,每分钟1440米,时速86.4公里,有了匀速的距离根据后,我们可以任意设计它的各种速度,在高速公路上,我们可以把车之间距离拉大,空出半个车身;在商业街行驶,我们可以缩短2张车之间的距离(叠住半个甚至大半个车身),商业街的车速大概在20~40公里吧。

文档评论(0)

daoqqzhuan2 + 关注
实名认证
文档贡献者

该用户很懒,什么也没介绍

1亿VIP精品文档

相关文档