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《游戏难度
这片文章尝试讨论一些关于游戏设计中难度的问题,并顺便讨论超级食肉男孩的设计过程以及它是如何处理难度的。 ---------- 平台游戏的难度通常可以用以下简单的公式来确定: (% chance the player will die) X (Penalty for dying) = Difficulty? (%玩家死亡概率)X(死亡惩罚)=难度 很容易理解,玩家死亡的几率越高,以及对其死亡的惩罚越大,游戏的难度也就越高。这个公式在游戏业最开始的时候就有了,但最近几年变化最大的只有“死亡惩罚”一个方面。视频游戏的死亡惩罚开始于街机,其最主要的惩罚就是花钱投代币。 街机上大金刚的死亡惩罚是分数清零,要再插入游戏币才可继续。 刚开始的街机时代,这个公式可以从孩子那里赚来很多钱。但当家用机普及后,玩家不再需要投币这个惩罚了,所以公式必须发生变化。后来街机上挑战最高分这个游戏目标被通关所代替,而主要的死亡惩罚变成了从头重新开始。 FC马里奥中死亡惩罚是关卡重置,从头开始。 这个时候也确定了游戏中“风险/奖励”设计的重要性。“风险/奖励”设计是游戏设计师让玩家通过冒更大的风险获得更多好处的一种方法。马里奥中这个风险是硬币的收集和发现,并由此获得更多的生命条数。 马里奥的难度公式是固定的。但随着视频游戏越来越主流,游戏惩罚必须尽量少的产生挫败感,而惩罚=挫败感。游戏公司希望更多的人能够通关他们的游戏,所以在90年代早期大部分平台类游戏都增加了“继续”这个选项(以减少挫败感)。 后来的马里奥除了惩罚,还增加了“继续游戏”选项。 随着市场的发展,生命数量系统以及对应的惩罚几乎消失,因为他们会给玩家带来严重的挫败感,而难度上也不再困难,甚至称不上一个游戏设计因素。 而到了00年代早中期,独立游戏制作者开始使用一种更直接简单的难度公式。 新的难度公式中,生命无限,惩罚是重新开始。 删掉生命设置,游戏设计师让难度基于关卡设计本身和不同的挑战,惩罚不再是基于丢掉生命数量和重新开始了。玩家不必再担心死亡,而死亡的惩罚转化成你从头再来所花的时间,以及当前的游戏进度。 ---------- 那么,我们是如何利用这个已经确定的新公式并在超级食肉男孩中改良它呢?我们是如何让一个难度很高的游戏变成有趣好玩的呢?在开发这个游戏之初,这些确实是我们最头痛的地方。而以下就是我们提出的方案。 1。让关卡保持小巧。 首先,让游戏关卡小巧玲珑非常重要。我们可以想象下,把马里奥的关卡拆分成类似瓦利奥系列的快速流畅的片断。如果让关卡足够的小,玩家就可以很快看到游戏目标,这会降低因为以开始对游戏的未知以及死亡后重头再来所产生的焦虑感。 2。让玩家动作保持连贯 让玩家的操作永不停止非常必要,就算角色死亡了也要如此。食肉男孩从死亡到重生的时间非常短,几乎是即时的,这样玩家会立刻投入游戏,操作节奏重来不会降低,玩家根本没有时间去考虑死亡的事情。同样的制作理念应用到了关卡的转换中,玩家从来不会因为过关而停止操作,除非他们自己想停下来。玩家结束当前关卡后,关卡的过渡非常快。所有的过关场景,过渡以及动画都保持最快的节奏。 3。奖励 玩家在完成一个困难的部分后应该始终感觉良好,那么为什么不给玩家一个奖励并提醒他所完成的部分是多么困难呢?在开发早期,Tommy实现了一个回放系统,一旦关卡结束,游戏就会回放玩家可能40余次的尝试过程。这个简单的视觉奖励不但提醒了玩家他完成的关卡是多么困难,还能让玩家看到自己的水平是如何一步步提高的。 到这里我们对自己的游戏有了基本的轮廓,核心向平台类加恐怖血腥的视觉,但如才能与同类的高难度核心向游戏,比如IWBTG,Jumper 以及N+等,区别开来的同时,也能够被那些此类游戏的新手所接受并乐在其中? 有没有一种方法能够实现既是核心向,又容易接受呢? 于是“黑暗世界”系统就诞生了。黑暗世界是与主游戏平行的专家级模式。随着玩家结束关卡,如果能以一定的标准完成一个关卡,就会解锁黑暗世界的专家级模式。 黑暗世界中玩家难度的起始点正是主游戏模式中难度的结束点。你可以说黑暗世界的1-5关卡的难度相当于主游戏模式的3-5关卡的难度。 这么做的目的是制作一个能够让专家级玩家立刻开始高难度馆卡的系统,同时不需要完成主游戏模式的所有关卡。 黑暗世界系统让食肉男孩将一个游戏变成2个游戏,适合中等水平游戏玩家的150余个主游戏模式关卡,以及适合核心向玩家的同量的专家级关卡,同时中等水平的玩家又可以很容易转化成黑暗世界关卡的玩家,这大大拓展了游戏用户群。 ---------- 我想表达的关点是,视频游戏是学习和成长的训练者。设计师扮演老师,给玩家循序渐进的出难题,并期望这些测试题能够帮助玩家成长,让他们享受他们的成就。当你尝试教某人一些东西的时候,不要在他出错的时候惩罚他,而是让他从错误
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