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寻求“帮助”(二等奖)

寻求“帮助”(二等奖) 教学案例基本信息 设计者 何? 蕾 单位 广东省普宁市实验中学tsg2@163.com 案例名称 寻求“帮助” 适应范围 初中一年级 课时 1课时 修改教学 教学评析 序言 新的世纪,信息社会已经来临。以计算机技术、微电子技术和通信技术为特征的现代信息技术,已在社会各个领域中得到广泛应用,正在改变着人们的生产与生活方式、工作与学习方式,我们比以往任何时候都重视信息技术课,而传统的教学方式已不能很好适应这种要求,所以在这里我们试引进新的教学策略,此种形式很容易被中小学学生所接受,从而在效果,效率上有质的提高。下面我们将本教学活 动以图形的方式呈现。 一、教学设计分析 1、教学目标分析 技能目标:掌握“帮助”搜索方法与技巧,能通过阅读帮助文件解决实际问题的一般方法;附加技能:能熟练地使用鼠标操作。 认知目标:能根据不同的任务选择不同的搜索策略进行帮助信息的搜索。迁移到其他科目学习中。 情感目标:能认识到相互应加强交流与合作,帮助、取长补短、共同进步;能采用“帮助”解决相应的问题;能对常用的帮助功能进行比较和评价,从中选择最优的组合方法。 2、教学对象分析 学习本节课之前,学生对计算机的硬、软件系统了解很少,并受其以往知识结构、学习方式和认知特点的制约,学习习惯还停留在依靠老师讲授、被动吸收的层面上。然而“授之以鱼,未若授之以渔”,在这个信息爆炸的时代,掌握一种学习方法远要强过掌握一门操作技术。通过本节课的学习,使学生对操作系统及应用软件的帮助功能有初步了解,并基本掌握软件学习的一般方法,为今后的自主学习打下基础。 3、教学内容分析 主要学会软件帮助功能的使用。最常见的帮助莫过于系统自带的信息提示和“开始”菜单中的Windows帮助。考虑到大部分学生处于入门阶段,首先应该让学生学习他们能够直接找到的“帮助”,特别是其中关于Windows基本操作方法的部分,对学生的入门学习用处很大。然而信息提示过于简单和抽象,而单纯的文字阅读又枯燥乏味,而且毕竟Windows帮助面向的对象不仅仅是初学者,对于初一学生来说大部分内容偏难,学习时间过长容易分心,所以最好能够通过安排学习一种比较简单的游戏软件来达到引入知识、举一反三的目的,这既满足了学生的好奇心和求知欲,同时利用游戏的竞技性,激发学生的竞争欲望,从而从另一个角度强化了学生的实际操作能力。由于操作系统当中自带的“扫雷”游戏可伸缩性强,适合不同程度的学习者学习;操作简单易学,又考验学习者的逻辑思维能力,有利于学生综合素质的培养,因此决定选用“扫雷”游戏帮助完成本节课的教学任务。本节课中游戏部分除了引导学生学会通过阅读帮助文件解决实际问题的一般方法外,还有助于学生迅速熟悉鼠标操作,寓教于乐,一举两得。 4、教学重、难点及处理思路 重点:帮助系统的使用方法。 难点:如何运用帮助解决实际问题。 处理思路:如何运用帮助解决实际问题内容偏难,且目标过大,讲授过程中注意将该教学目标划分成子目标,适当地引导学生小组讨论,在不断的探索中获取知识,循序渐进。 二、教学过程: 三、教学评价: 小组成员由3~4名组成,评价方式采用学生自评为主,小组成员互评、教师评价与学生自评相结合,最终得出学生本节课的绩效评价,给出评价意见。注意,小组成员评价应代表小组集体的意见,不能由某一个学生单独作出评价,避免偏颇;教师在评价的过程中应尽量指出学生的进步及将来的努力方向,从正面鼓励学生,提高学生的学习兴趣。同时接受学生的意见与建议,在将来的教学中改进。参考评价量表如下: 表1:学生自评量表: 姓名: ?? 性别:? 班级: 表2:小组互评量表: 组名: 四、教学结果与反思 我们对广东普宁实验中学初中4个班级部分学生 12个组的填写量表统计结果如下,有效量表为89份,有效组量表为11份。综合统计 教学反思:通过以上量表的统计,对教学目标的完成是比较满意的。我们在单独看游戏的危害时,也看到游戏与教育结合的价值,也给游戏确立一个正式的教育地位。我们仅仅把“扫雷”游戏引入新课,目的是通过游戏中“帮助”,让学生学会通过“帮助”学习其他应用软件的方法,然而与此同时我们很容易忽略掉这样的情况:有的学生本来不喜欢玩游戏,有了课内在老师的引领下体验游戏的经历以后反而从此沉迷于游戏无法自拔。我们在将游戏运用到课程教学的过程中必须考虑到游戏是把双刃剑,运用得当可以帮助我们提高教学效果,运用失当反而可能会适得其反,事倍功半,所以一方面选择游戏的时候一定要慎重,避免游戏内容与教学目标不符甚至相悖;另一方面,教学的过程中一定要制定明确的教学目标,并随时指引学生沿正确的教学目

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