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《App推广方法
推广手段总结:
善用推广码,发给有效用户争取口碑和好评
到论坛做推广,提高曝光(收集了一些国外网站附后)
通过社交媒体推广 twitter facebook等
定期做更新,发布新版本
促销(降价或者限时免费,换图标),但免费的副作用是一半评价会下降
在产品里放自己其他产品的广告,交叉营销
做体验版(两个版本分别报不同的类别设计出一句简短的宣传口号,能说明游戏的最大特性,放在说明最上方/?/?/?/Mobile/IPhone/?/?/?/?/?/?/?/?/appguide/index.html?/appguide/index.html?platform=1?/?/?/mobile/?/??/?/app?/store/?/?/iPhone/??.au/downloads/mobile/?/apps?/?/?/?/top?/?/?/?/?//??以下两日本的网站?http://buzzapp.jp/apps/?/item/detail/373281947???/?
一些不错的文章:
1.游戏的下载量与其曝光度成正比,与其售价成反比.此为公理.曝光度由两部分组成:广告与玩家之间的口口相传.而玩的越久,说得就越多.由此,可推导出:2.在没有广告的情况下,游戏的曝光度与所有用户运行该游戏的总时长成正比.a.为了提高销量,需要提高曝光度.b.为了提高曝光度,需要提高所有用户运行该游戏的总时长.c.然而一款新游戏刚推出时用户量很少,于是导致用户运行该游戏的总时长的值很低,进一步导致曝光度低下,而后导致销量很差,陷入了恶性循环的怪圈.走出这个怪圈从根本上来说有两种方式:1.为新游戏增加曝光.2.为新游戏增加玩家.作为ios开发者们的神明,苹果公司为此给了我们两件神器:1.新品曝光.2.推广码.由此可见,推广码的作用是产生第一波有效玩家,推动口口相传效应,而非和其他开发者互刷好评.如何定价?玩家可接受的最高售价与其上瘾程度成正比.玩家对某一游戏的上瘾程度体现在一般情况下该玩家一次性运行该游戏的时长.由此可推知:玩家可接受的最高售价与玩家一次性运行该游戏的时长成正比,并受流行文化影响而上下浮动.“99美分策略”并非万能
有很多程序都降价到0.99美元,而且这些降价是永久性的。我自己开发的DuckDuckDuck也在其中。坦白讲,我后悔了。我们调整“价位”,不得不考虑一个重要的问题:长期持续的收入。一个程序,在降价一个月以后,6个月以后,甚至两年以后,如果人们喜欢它就会推荐它,这是最好的广告形式。有了良好的体验之后,这些忠诚的客户可能不知不觉地让他们的朋友也来购买。当然,不要奢望一下子就取得很大的成功,卖出1000套可能会需要很长时间。但是设想,当客户的朋友碰巧哪天买了iPhone,然后又尝试在App Store买一两款应用程序,你的作品可能恰巧就在其中。幸好这时,你没有把价格定在0.99美元。因为,当你把价格定在最低的时候,就没有上调的空间了。降价看起来能促进销量,但是总利润可能会减少。这时候你怎么办?毫无办法。你得一天卖出双倍的0.99美元才行。 经验:从长远来看,不要把你的程序进行永久性降价。?
公众永远会买低价产品
每一个开发者都会看到“0.99美元策略”的市场效应。这种效应简单,直观,明确。 “0.99美元策略”实行有效……呃,在短期内。 “0.99美元”意味着你面向每一个用户——每一个拥有iPhone或iTouch的人。这样的绝对低价自然会赚到钱的,但是靠此策略吸引的客户通常都会给你的作品很低的评价——1星。 0.99美元程序会得到1星,甚至在涨价的两个月后,还会有以下类似的评价: “我是99美分买的,现在居然涨到了这个价钱。” 当然,你也会得到正面的评价。但是评价会随着你的定价过低而下降。DuckDuckDuck的在从0.99美元变为免费软件的两周之内,评价从4星变为2星。 经验:定价过低会带来差评。
短期的“免费下载”能够解决一些问题……
有一段时间,我开发的DuckDuckDuck的销量非常糟糕,当时它的定价为0.99美元。所以在圣诞节时,我把它调整成“免费程序”并做了一点小宣传。 DuckDuckDuck现在又回到了0.99美元的价位,并且在提价之后有了每天20次的下载量——免费时其下载量是每天5000次。 所以,我想说的是,iPhone用户下载免费软件的次数是0.99美元软件的250倍。只要不花钱,人们特别特别愿意去下载,无论那程序多垃圾都愿意。 经验:如果你的iPhone程序有长尾市场,但销售怎么也上不去,你不妨“免费”一段日子……大
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