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第三章 设计游戏元素[精选]
Company Logo 游戏构架设计 设计游戏元素 主讲: 周飞 主讲:周飞 Contents 游戏角色的设计方法 1 游戏道具的设计方法 2 实体对象的设计方法 3 元素形象的设计方法 4 平衡性 引言 交互性 游戏规则,公式,界面,角色,道具,场景中某些物体, 游戏元素 在游戏场景里可以与玩家进行某种方式交互的虚拟物体,叫做游戏元素. 游戏中元素设计都相当丰富 游戏元素直接影响游戏的可玩性. 应当是写的最详细的部分,也是设计者和策划者最容易发挥的部分. 元素的编写 在编写游戏元素前,先阐述对游戏的理解十分必要. 游戏元素部分在分类描述的时候,要同时考虑美工和程序员的问题. 在列举和描述这些游戏元素时,要尽量避免给他们分配具体的数值. 元素的设计要素 无论是游戏中的角色,道具还是实体对象,其构成要素一般包括形象特征,属性特征两个部分. 形象特征即游戏元素的具体形状,视觉特征 属性特征游戏元素所具备的必不可少的特征属性特征可以细分为 属性名称 和 取值范围 两个部分例如:姓名,性别,年龄是一个人的属性名称.在Diablo里面,人物的 力量,敏捷,活力,法力,生命值,魔法值,等等都是属性名称.取值范围,只要设置了属性名称,就一定要有取值范围.比如魔兽世界里面角色级别,1-60级.游戏属性取值范围,来源可以分为 基础数据,计算数据,随机数据. 元素属性的设计原则 突出主题 作用明确 相互关联 游戏角色的设计 游戏角色的含义 游戏角色的分类1.非控制主要角色2.非控制次要角色3.非控制简单角色 NPC角色的作用1.提供线索2.情节交互3.烘托气氛4.提升等级 游戏角色的设计 角色设计层面 : 角色背景,设置完整背景给玩家充分的想象空间 性格特征,根据玩家的操作确定性格特征预先设置好不同的性格特征供玩家挑选. 属性特征,角色所具备的一些基本的属性特征,包括攻击力,防守力,体力等内容. 形象特征.外在形象和视觉特征, 原画师根据策划文档进行设计,3D师根据原画建模. 角色属性设计 在编写游戏策划文档的时候,首先要为定义的属性起一个名称. 在文档中要介绍所设计的角色属性及其含义.使得文档阅读者比较清晰准确的了解属性作用是非常必要的. 规范格式如下,例如: 属性名称:生命值;属性说明:判断角色生存状态的属性;属性作用:当属性值为0时,角色死亡并退出游戏;取值范围:参照”生命值”增长规则;适用范围:游戏中所有角色;相关说明:角色的生命值与其等级有关,每个等级对应固定生命数值. 任何一个角色属性定义包括: 属性名称,属性说明,属性作用,取值范围,适用范围,相关说明,六个方面. 确定游戏角色 在在策划文档中还要编写具体的角色.这部分内容叫做角色描述部分.格式如下: 游戏主要角色角色名称: Tizzu属性初始值: 生命值:100 等级: 1 经验:100 力量:20 敏捷:15 角色描述部分主要按类别说明角色的名称和各个属性的初始状态.这里提到的初始值就是角色进入游戏时最初的各个属性的数值. 在描述具体角色之前,需要把游戏中的角色进行分类,标明哪些是主要角色,NPC,或者怪物. 确定游戏角色 网络游戏中每个玩家自由度较高,名字可以由玩家自己定义.并且有多人重复某类型角色的状况.因此,网络游戏角色设计部分主要进行角色职业描述.例如” 游戏主要人类角色职业名称:剑士属性初始值: 力量:30 敏捷:20 精神:10 生命值:150 等级:1 经验:100 游戏规则和数值设定将让这些属性随玩家的行为进行变化. 游戏道具的设计 道具是指游戏中能够与玩家互动,对游戏角色的属性有一定影响的物品. 判断一个物品是不是道具,有两个重要的标准:能不能与玩家交互这个物品的使用对角色的属性是否有影响. 道具的基本分类 使用类 装备类 情节类 道具获得方式 情节获得 金钱购买 战斗获得 解开谜题 打造合成 游戏道具设计 在编写游戏元素的道具部分的时候,需要明确五个内容: 包括道具名称,获得方式,使用效果,物品等级,装备条件. 道具名称: 这个道具的名称 获得方式: 玩家通过什么手段获得这个道具 物品等级: 此选项主要是指这个物品在游戏体系中处于一种级别,通常和它起到的作用相关. 使用效果: 这个道具在使用后的效果. 装备条件:哪些玩家可以获得这个道具,或者在获得道具之后,是否对其进行装备. 游戏道具设计 具体格式范例如下:
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