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简单即时通信软件的设计SOCKETTCP.
简单即时通信软件的设计SOCKET+TCP
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PBR本文设计并实现了基于局域网内的简单即时通信系统,系统采用C/S模式,底层通信通过SOCKET套接字接口实现,服务器负责客户端的登录验证,好友信息的保存和心跳报文的发送。客户端采用P2P方式实现消息传递,并能实现文件的传输。本文首先讨论了同步套接字,异步套接字,多线程并发执行任务等;然后阐述了客户端、服务器如何使用XML序列化的消息进行通信。/P
P1970年代早期,一种更早的即时通信形式是柏拉图系统(PLATO system)。之后在1980年代,UNIX/Linux的交谈实时信息被广泛的使用于工程师与学术界,1990年代即时通信更跨越了因特网交流。1996年11月,ICQ是首个广泛被非UNIX/Linux使用者用于因特网的即时通信软件。在ICQ的介绍之后,同时在许多地方有一定数量的即时通信方式发展,且各式的即时通信程序有独立的协议,无法彼此互通。这引导使用者同时执行两个以上的即时通信软件,或者他们可以使用支持多协议的终端软件,如Gaim、Trillian或Jabber。BR近年来,许多即时通信服务开始提供视讯会议的功能,网络电话(VoIP),与网络会议服务开始整合为兼有影像会议与实时信息的功能。于是,这些媒体的分别变的越来越模糊。BR〖本文来自:计算机毕业网nbsp; A href=/A 〗BR国内在应用层上的网络应用软件目前发展异常的火爆,因为我国有着网络应用的最大的市场,现在国内网络的基础性建设发展迅速,应用软件也层出不穷,其中,在游戏的领域中,网络通信的工作做的不错,如联众游戏平台,还有其他的一些平台,这些平台基本上都是基于VC++的,用的都是Socket通信,但是为了效率,这些平台没有用MFC提供的CSocket类,而是直接用Socket进行通信。所以效率上不错。此外,tencent的即时通信,也是做的很好的,从某中程度上来说,代表了国内最高的水平。BR1.3nbsp; 本课题研究的意义BR本课题目标是实现局域网用户之间的即时交流和文件传输,通过基础的网络SOKET编程,为局域网内部的即时通信提供一个简单而较安全的解决方案。BR1.4nbsp; 本课题的研究方法BR本系统采用C/S(Client/Server)结构进行设计,使用SQL Server 2000构建数据库,并在.NET环境下使用Visual C#.net语言和SOCKET套接字开发一个基于TCP协议的简单即时通信软件,实现简单的即时聊天,文件传输等功能。/P
P协议是一系列的步骤,它包括双方或者多方,设计它的目的是要完成一项任务。即时通信协议,参与的双方或者多方是即时通信的实体。协议必须是双方或者多方参与的,一方单独完成的就不算协议。这样在协议动作的过程中,双方必须交换信息,包括控制信息、状态信息等等。这些信息的格式必须是协议参与方同意并且遵循的。好的协议要求清楚,完整,每一步都必须有明确的定义,并且不会引起误解;对每种可能的情况必须规定具体的动作。BR有许多的 IM 系统,如 AOL IM、Yahoo IM 和 MSN IM,它们使用了不同的技术,而且它们互不兼容。为了创建即时通信的统一标准,人们经过了多次尝试:IETF 的对话初始协议(SIP)和 即时通信对话初始协议和表示扩展协议(SIMPLE)、应用交换协议(APEX)、显示和即时通信协议(PRIM)及基于 XML 且开放的可扩展通信和表示协议(XMPP)协议(常称为 Jabber 协议)。人们多次努力,试图统一各大主要 IM 供应商的标准(AOL、Yahoo 及 Microsoft),但无一成功,且每一种 IM 仍然继续使用自己所拥有的协议。 BR本系统目的在于实现一个简单的即时通信过程,没有必要采用通用的比较复杂的即时通信协议,因此使用了简单定义的XML标记定义来规范即时通信的各种网络信息,在网络中传输序列化的XML语言。/P
P这两个C#类定义了包括服务器信息,状态信息,注册信息,登录信息,聊天信息或者请求文件传输信息的函数,服务器和客户端通过将它们实例化和序列化再转换成流在网络上进行传输。UMESSAGE.CS主要代码如下:BRnbsp;nbsp;nbsp; [Serializable]BRnbsp;nbsp;nbsp; public class UMessageBRnbsp;nbsp;nbsp; {BRnbsp;nbsp;nbsp;nbsp;nbsp;nbsp;nbsp; public UMessage(){ }BRnbsp;nbsp;nbsp;nbsp;nbsp;nbsp;nbsp; private string _nickname;BRnbsp;nbsp;nb
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