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D3D中U界面的制作
D3D中UI界面的制作案例说明:本案例通过制作D3D中的UI界面,掌握如何在D3D中插入cegui图形界面库,并渲染出来。首先,安装CEGui的SDK,安装完成后在项目设置中新增include和lib文件夹设置完成后,修改项目的属性:修改设置完成后,在项目中加入用于Gui渲染的头文件和文件接下来新建一个用于GUI渲染的类CD3DGui实现构造函数在cpp文件中实现InitGui函数如下:bool CD3DGui::InitGui(){ //创建渲染器 m_pRender = CEGUI::Direct3D9Renderer::create(m_pD3DDevice); //创建CEGUI系统 CEGUI::System::create(*m_pRender); CEGUI::DefaultResourceProvider* rp = static_castCEGUI::DefaultResourceProvider* (CEGUI::System::getSingleton().getResourceProvider()); //设置资源目录 rp-setResourceGroupDirectory(schemes, cegui/datafiles/schemes/); rp-setResourceGroupDirectory(imagesets, cegui/datafiles/imagesets/); rp-setResourceGroupDirectory(fonts, cegui/datafiles/fonts/); rp-setResourceGroupDirectory(layouts, cegui/datafiles/layouts/); rp-setResourceGroupDirectory(looknfeels, cegui/datafiles/looknfeel/); CEGUI::Logger::getSingleton().setLoggingLevel(CEGUI::Informative); CEGUI::Imageset::setDefaultResourceGroup(imagesets); CEGUI::Font::setDefaultResourceGroup(fonts); CEGUI::Scheme::setDefaultResourceGroup(schemes); CEGUI::WidgetLookManager::setDefaultResourceGroup(looknfeels); CEGUI::WindowManager::setDefaultResourceGroup(layouts); //取得窗体管理器 CEGUI::WindowManager winMgr = CEGUI::WindowManager::getSingleton(); //读取字体 CEGUI::SchemeManager::getSingleton().create(TaharezLook.scheme); CEGUI::System::getSingleton().setDefaultMouseCursor(TaharezLook, MouseArrow); CEGUI::FontManager::getSingleton().create(DejaVuSans-10.font); //设置鼠标的图片 CEGUI::MouseCursor::getSingleton().setImage(TaharezLook, MouseArrow); //显示鼠标 CEGUI::MouseCursor::getSingleton().show( ); //创建一个根窗口,上面加载各种界面 CEGUI::Window* root = winMgr.createWindow(DefaultWindow,root_wnd); root-setFont(DejaVuSans-10); //设置为默认的界面install this as the root GUI sheet CEGUI::System::getSingleton().setGUISheet(root); return true;}继续实现Render函数在D3DInit中创建CD3DInit的对象指针Init函数中初始化对象指针在D3D渲染开始之后先设置D3D渲染的状态Render函数中最后实现Gui的渲染将资源文件夹下的cegui文件夹复制到工程目录下,将dll文件夹中的文件全部复制到debug目录下,运行测试。运行后发现有两个鼠标,但是位置不一致,需要修改D3DInit时的参数打开D3DInit.h文件,修改原来的InitD3D函数加入一个是
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