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(Naiad特效教程海上快艇特效制作

/forum.php?mod=forumdisplayfid=54filter=typeidtypeid=120[特效制作]?Naiad特效教程 - 海上快艇特效制作很多先进的方法,都是学习国外过来的,就像软件,我们本身都一直是用国外的软件在工作。不过洋为中用,学习老外的技巧,转为我们的工作应用,挣自己的钱。本文关于Naiad特效软件的使用,讲述一艘快艇在水上行驶,溅起浪花,拖出泡沫尾巴的特效制作演示。在文中,我尽量用我们通俗易懂的方式去讲,希望在看的你能明白,另外图片均可放大,都有标注,讲的不好不对的地方,也不怕大伙见笑了。有任何问题,欢迎交流,不然论坛不论,就没有意义了。首先,你得安装Naiad软件,软件在文章最后面有提供下载,然后你可能需要懂一点点这个软件的基本操作原理,比如创建节点,连接节点,调节参数之类的。或者,你必须要能明白节点原理。才能让你更好的往下学习。1,然后创建proyect文件夹。2,创建全局Global节点:Last frame: 设置关键帧到最后一帧: 300,就是设置时长为300帖的动画Adaptive Timestep Sensitivity: 这里翻译过来叫自适应时长灵敏度,设置为0.7Min Timesteps: 1.?Max Timesteps: 1. (你可以设置为2,效果更好,但是计算更慢).?Thread Count: 这里设置的是你的CPU核心数量,你有多少就写多少,计算更快。Proyect Path: 项目保存路径3,将文件保存作为boat_fluid.ni??或者随你保存叫什么吧。?4,添加粒子流体节点,并将液体的粒子流体阈值改为:0.01。5,添加液体发射距离节点,在Enabled那项里面设置:frame==1 ,表示只在第一帧发射。6,创建一个box-mesh 类型的计算池,作为水面体,设置大小为:40和1,407,创建一个窖体mesh-volume,并把它和前面的box-mesh连接起来。8,创建一个Field-Export,流体输出,并把前面两者相连接,让水面产生的流体可以输出。field channel填充通道为distance距离方式。请注意仔细看连接方式。9,接下来,要给前面乱喷乱飞的流体,加上力场,比如Drag拖拉牵引力, Swir漩涡,Acceleration加速和gravity重力。注意看上下这几张图示的强度值和连接方式。Swir漩涡Acceleration加速10,再添加一个box-mesh容器,大小如图所示,但位置稍身上移一点点:0.111,添加Mesh-Volume 并且把它和前面的容器连接起来, 注意厚度半径3dx和模式为Shell.12,把前面的两组节点使用join节点,把它们连接起来。13,在这里下载文件中使用到的快艇模型系列文件,解压到proyect文件夹里面去。 快艇的系列文件共有两个压缩包,下载后放在一起解压即可,在论坛找到并下载: 14,上面的快艇文件下载,并解压好之后,添加一个新的节点:Emp-Read,用来读取这个系列文件。注意,这里提供的船的系列文件,是xxxxx.序号.emp格式,不要搞错了,要不然,添加的这个节点就读不到了。也不能搞错路径。节点添加后,再加入Mesh-Scope,注意,把图中小圈处的绿点小图标点亮它。15,因为在前面的工作中,一直是在透视图中工作,现在为了观察一下这个小船有没有摆好位置,所以需要添加一个相机,来看看其它的视角。添加Otho-Camera-Scope节点,View Direction观察方向选择相机的left,从左视图来观察。16,选择Box-Mesh (水体) 和 Box-Mesh (容器)两个物体,移下移一点点,让船在上面,水在船下面,摆好位置。17,为船体再增加一个Mesh-Volume18,同样用join连接起来。19,添加动态节点:Dynamics,并连接起来。20,添加节点过滤器,连接起来21,最后一步了。添加一个 Emp-Terminal终端节点来保存流体。注意保存输出序列名,默认格式是xx.#.emp。文件件保存什么随你。另外注意看图中绿色小图标要激活它。22,最后一步,添加粒子显示Particle-Scope, 并且连接到终端 Emp-Terminal,激活后开始模拟。 文中所提到的软件以下:

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