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6.8 材质、贴图与灯光 在三维场景中,材质、贴图和灯光是必不可少的组成部分,材质用于决定光线如何影响物体的表面,贴图使得物体表面显得更加真实,灯光则直接影响到场景的逼真度和渲染效果。 6.8.1 材质 我们通常看到的物体表面颜色都是灯光颜色在物体上经过反射得到的颜色,物体的材质决定了它与光线交互的方式。在DirectX中提供了一个Material结构用于描述物体表面对外界光线的处理方式,这个结构主要有如下属性:环境光(Ambient)、漫反射光(Diffuse)、自发光(Emissive)、反射光(Specular)和反射高光清晰度(SpecularSharpness)。 6.8.2 贴图 当采用DrawIndexedPrimitives等绘图函数绘制三角形序列时,定义顶点数据类型时需要定义成CustomVertex.PositionTextured类型,初始化顶点并设置顶点坐标时,对应设置其贴图坐标。 使用TextureLoader.FromFile()方法导入外部的贴图文件,在渲染函数中绘制该三角形之前设置其对应的贴图对象为绘图设备的当前贴图,同时设置绘图设备的顶点格式为CustomVertex.PositionTextured类型,最后绘制三角形。 6.8.3 灯光 在DirectX中有三种类型的光源,即点光源(pointlight)、平行光(directionallight)和聚光灯(spotlight)。 在DirectX中提供Light类用于表示灯光对象。 通过绘图设备Device的Lights属性可以设置或获取场景的灯光,通过Device对象的RenderState.Ambient属性还可以设置环境色。 1)点光源 点光源的类型为LightType.Point。在使用点光源时,至少要为点光源对象设置灯光类型(Type)、漫反射(Diffuse,默认为白色)、位置(Position,默认为坐标(0,0,0))、距离(Range,默认为0)、衰减方式(Attenuation)及其是否可用(Enabled)等属性,方向属性(Direction)对于点光源对象不起作用。 2)平行光 平行光的类型为LightType.Directional。在使用平行光时,至少要为平行光对象设置灯光类型(Type)、漫反射(Diffuse,默认为白色)、方向(Direction,默认为(0,0,1)方向)及其是否可用(Enabled)等属性,位置属性(Position)对于平行光对象不起作用。 3)聚光灯 聚光灯的类型为LightType.Point。在使用聚光灯时,至少要为聚光灯对象设置灯光类型(Type)、漫反射(Diffuse,默认为白色)、位置(Position,默认为坐标(0,0,0))、方向(Direction,默认为(0,0,1)方向)、距离(Range,默认为0)、衰减方式(Attenuation)、内部锥角度(InnerConeAngle,默认为0)、外部锥角度(OuterConeAngle,默认为0))及其是否可用(Enabled)等属性,方向属性(Direction)对于聚光灯对象不起作用。 6.9 Mesh网格 在DirectX中,几何模型对象基本上都是通过Mesh来表示,它也是组成三维场景的基本元素之一。创建网格的基本方法主要有四种,即从文件导入、从现有网格、使用形状创建功能以及使用Mesh构造函数来创建。 6.9.1 创建基本几何体网格 在DirectX中提供了一些基本方法用于创建基本几何体: Mesh.Box Mesh.Cylinder Mesh.Polygon Mesh.Sphere Mesh.Teapot Mesh.Torus 6.9.2 从文件导入Mesh Mesh类提供了三种从外部数据导入到网格的方法,即FromFile()、FromStream()和FromX(),其中FromFile()方法为从一个X文件导入网格,FromStream()方法为从一个数据流导入网格,FromX()方法为从一个XfileData对象导入网格。 从X文件导入网格 meshObj = Mesh.FromFile(..\..\tiny.X, MeshFlags.SystemMemory, device) material = New Material() material.Ambient = Color.White 设置环境光 material.Diffuse = Color.Gray 设置漫反射 6.9.3 导入X文件的贴图 Dim i As Integer For i = 0 To materials.Length - 1
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