第6章 VBNet的DirectX程序设计幻灯片.pptVIP

  1. 1、本文档共33页,可阅读全部内容。
  2. 2、原创力文档(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。
  3. 3、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载
  4. 4、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
  5. 5、该文档为VIP文档,如果想要下载,成为VIP会员后,下载免费。
  6. 6、成为VIP后,下载本文档将扣除1次下载权益。下载后,不支持退款、换文档。如有疑问请联系我们
  7. 7、成为VIP后,您将拥有八大权益,权益包括:VIP文档下载权益、阅读免打扰、文档格式转换、高级专利检索、专属身份标志、高级客服、多端互通、版权登记。
  8. 8、VIP文档为合作方或网友上传,每下载1次, 网站将根据用户上传文档的质量评分、类型等,对文档贡献者给予高额补贴、流量扶持。如果你也想贡献VIP文档。上传文档
查看更多
6.8 材质、贴图与灯光 在三维场景中,材质、贴图和灯光是必不可少的组成部分,材质用于决定光线如何影响物体的表面,贴图使得物体表面显得更加真实,灯光则直接影响到场景的逼真度和渲染效果。 6.8.1 材质 我们通常看到的物体表面颜色都是灯光颜色在物体上经过反射得到的颜色,物体的材质决定了它与光线交互的方式。在DirectX中提供了一个Material结构用于描述物体表面对外界光线的处理方式,这个结构主要有如下属性:环境光(Ambient)、漫反射光(Diffuse)、自发光(Emissive)、反射光(Specular)和反射高光清晰度(SpecularSharpness)。 6.8.2 贴图 当采用DrawIndexedPrimitives等绘图函数绘制三角形序列时,定义顶点数据类型时需要定义成CustomVertex.PositionTextured类型,初始化顶点并设置顶点坐标时,对应设置其贴图坐标。 使用TextureLoader.FromFile()方法导入外部的贴图文件,在渲染函数中绘制该三角形之前设置其对应的贴图对象为绘图设备的当前贴图,同时设置绘图设备的顶点格式为CustomVertex.PositionTextured类型,最后绘制三角形。 6.8.3 灯光 在DirectX中有三种类型的光源,即点光源(pointlight)、平行光(directionallight)和聚光灯(spotlight)。 在DirectX中提供Light类用于表示灯光对象。 通过绘图设备Device的Lights属性可以设置或获取场景的灯光,通过Device对象的RenderState.Ambient属性还可以设置环境色。 1)点光源 点光源的类型为LightType.Point。在使用点光源时,至少要为点光源对象设置灯光类型(Type)、漫反射(Diffuse,默认为白色)、位置(Position,默认为坐标(0,0,0))、距离(Range,默认为0)、衰减方式(Attenuation)及其是否可用(Enabled)等属性,方向属性(Direction)对于点光源对象不起作用。 2)平行光 平行光的类型为LightType.Directional。在使用平行光时,至少要为平行光对象设置灯光类型(Type)、漫反射(Diffuse,默认为白色)、方向(Direction,默认为(0,0,1)方向)及其是否可用(Enabled)等属性,位置属性(Position)对于平行光对象不起作用。 3)聚光灯 聚光灯的类型为LightType.Point。在使用聚光灯时,至少要为聚光灯对象设置灯光类型(Type)、漫反射(Diffuse,默认为白色)、位置(Position,默认为坐标(0,0,0))、方向(Direction,默认为(0,0,1)方向)、距离(Range,默认为0)、衰减方式(Attenuation)、内部锥角度(InnerConeAngle,默认为0)、外部锥角度(OuterConeAngle,默认为0))及其是否可用(Enabled)等属性,方向属性(Direction)对于聚光灯对象不起作用。 6.9 Mesh网格 在DirectX中,几何模型对象基本上都是通过Mesh来表示,它也是组成三维场景的基本元素之一。创建网格的基本方法主要有四种,即从文件导入、从现有网格、使用形状创建功能以及使用Mesh构造函数来创建。 6.9.1 创建基本几何体网格 在DirectX中提供了一些基本方法用于创建基本几何体: Mesh.Box Mesh.Cylinder Mesh.Polygon Mesh.Sphere Mesh.Teapot Mesh.Torus 6.9.2 从文件导入Mesh Mesh类提供了三种从外部数据导入到网格的方法,即FromFile()、FromStream()和FromX(),其中FromFile()方法为从一个X文件导入网格,FromStream()方法为从一个数据流导入网格,FromX()方法为从一个XfileData对象导入网格。 从X文件导入网格 meshObj = Mesh.FromFile(..\..\tiny.X, MeshFlags.SystemMemory, device) material = New Material() material.Ambient = Color.White 设置环境光 material.Diffuse = Color.Gray 设置漫反射 6.9.3 导入X文件的贴图 Dim i As Integer For i = 0 To materials.Length - 1

文档评论(0)

love87421 + 关注
实名认证
文档贡献者

该用户很懒,什么也没介绍

1亿VIP精品文档

相关文档