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一.Advanced二. Anisotropic(各向异性)这种材质是模拟在金属表面刷漆,材质的参数为:) Z2 U8 |6 C* i4 ^ f k, qDiffuse——漫 射:指定材质漫反射的颜色。Specular——镜面反射:指定材质高光反射的颜色。4 ?% w! u T2 z- ^# T( gRoughness x——控制纹理的粗糙度,标准值从0到0.6 。Roughness y——控制纹理的高光,数值越大,粗糙反射材质表面高光范围越大,标准值从0到0.6Angle——角度:控制纹理的方向。! ^/ X3 _- J; _1 d; A X1 p9 D( U1 xGlossy samples——光泽采样:用光泽采样来控制材质表面的高光反射。对于高粗糙度,将这个值设置为8 - 16或以上可以减少反射中的噪点,并让粗糙表面表现得更真实。:三. Diffuse(漫射)这个简单材质模拟粗糙不透明表面,材质的参数为:: w, ^- s# W k0 y }0 iDiffuse——漫射:指定材质颜色。9 e W1 e8 n: C; S1 p: }- m5 G9 x Z7 T$ \- w* T四.Emissive, w0 s4 s0 I/ I- y: ^五. Flat(平坦). O N) E5 E2 q平坦材质是一种非常适合做屏蔽的材质,顾名思义,它是一种完全平坦的材质,只有一个可以调节的颜色参数。0 V r9 u: M! S! \0 _) a! b$ B, R; U; o2 B- e六.General(全面)General material是一种可用于模拟多种多样材质的材质。是HyperShots中,到目前为止唯一可以使用纹理贴图、凹凸贴图、反光贴图的材质。它的参数为: 4 }9 O! ?! k! w7 J2 q5 b x JDiffuse——漫 % T/ X# A: c; k射:指定材质漫射的颜色。Specular——镜面反射:指定材质反射的颜色。当反射率设为大于0时(见下),将颜色调为黑色以外的其他颜色会使表面产生反射。 Ambient——周围的(自发光):控制材质间接扩散照明,就像一种放射的阴影。 K) g) J; X2 p3 { G# @Alpha[0-1]——透明度:决定材料的透明度,当物体完全透明时(alpha=0),仍然会投下阴影。 F/ ~* v6 I* M. A ! b# B1 B L! M9 @: O/ [Reflectivity——反射率:控制物体上的环境反射。反射颜色调为黑色以外的颜色,并(或)使用反射贴图来让表面反射环境或其他物体。Diffuse - _: V! V$ I0 Y$ L2 lenvironment——环境漫射:从环境接收到的漫射光强度的范围,建议保持默认值1。TetureModulate——纹理调节:漫射和纹理颜色的范围,如果取消纹理调节,你会看到表面的漫射颜色。shadowModulate——阴影调节:当勾选此项,允许光通过纹理贴图的alpha通道。Texture——材质(纹理贴图):运用纹理(漫射贴图)到一个有坐标的表面,支持格式有jpeg, png, tiff, targa, dds, 和hdr.当使用hdri做材质时,物体会变成场景中的一个光源。当纹理调节勾上时, 7 q3 l0 b5 C p5 Q( h( Malpha通道支持以下两种模式,tiff图片 中的alpha通道,和普通图片中的黑色调。Texture shift s——转变表面s方向(水平或垂直)的纹理,Negative value会翻转纹理。: d5 Z h$ ?7 f2 l0 b8 uTexture shift / g% y8 @5 u/ ] L1 z8 Ut——转变表面t方向(垂直或水平)的纹理,Negative value会翻转纹理。1 Y; j! Y6 g! A1 k# l N5 zTexture tile s——重复表面s方向(水平或垂直)的纹理。Texture tile t——重复表面t方向(垂直或水平)的纹理。Texture wrapmode s——决定纹理在s方向(水平或垂直)的重复模式。0 Z2 Y! c3 E8 x$ T- ^4 O j$ o. hTexture wrapmode t——决定纹理在s方向(垂直或水平)的重复模式。共有4种不同的包裹方式,这对三种贴图是一样的。) `5 X4 u4 m- e# T% K; M: G, n* k0 V; Q1.这是一个默认设置,它重复s(t)方向的纹理,具体见Texture j$ a6 H1 B: T ~tile s(t)的参数。2.关掉s(t)方向的纹理重
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