VRay渲染参数完全解析供参习.docVIP

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VRay渲染参数完全解析供参习

VRay渲染参数完全解析(一) /s/blog_632ce60e0100p80z.html (2011-03-20 14:10:20) 标签: vray 教育 分类: 3D资料 1.效果图制作简单流程: 2.什么是GI: 直接照明和间接照明加在一起就是全局照明GI a.没开GI,只有直接照明的效果 ? b.打开GI的全局照明效果 3.帧缓存卷展栏 a.启用VRay帧缓冲区 关闭3D帧缓冲区 ? 像素改为“1”,节省内存的方法(在VRay中设置) ? 启用 b.图像预览控制: 鼠标滚轮进行放大缩小 按住ctrl键,点击鼠标左右键进行放大缩小 双击左键适应到窗口 中键进行拖拽 +,-,键进行放大缩小 上下左右键移动图像 ? c.几个按钮 鼠标指到哪就优先渲染哪,在测试的时候非常重要。比如修改了哪个地方就可以单独的观察。 ? 色阶,colour correcttion,曝光控制(简单的调节) ? d.其他 图像较大时,可以直接选择一个路径 ? 分通道储存 4.间接照明标签栏 a.启用 一般保持默认状态,如果要拉开明暗关系,可以将二次反弹倍增值调小,0.8,0.9。 ? b.4个间接照明引擎简介 发光贴图: ??? 是一个采样的差值计算,没有细节。 ????显而易见,细节部分就运算的不好。特别是进行动画渲染和模糊渲染时,缺点就很容易体现出来。对于一些复杂的场景,就会有细节丢失。 ????但是发光贴图的运算方式,速度会很快,特别是一些平坦的图,比如是像室内大范围的墙壁等颜色差不多的物体进行运算时,会又准又快。 光子贴图: ??? 计算场景中所有灯光发射的光子,然后光子在场景中反弹,反弹的点就被存储在光子贴图中进而进行计算。通过这光子贴图进行计算给GI。光子贴图的效果不是非常直观。 ??? 因为它是计算光子传递的,最大的缺点就是对间接照明就无法计算。比如天光。光子贴图只能计算场景中的一些直接照明,比如场景中全的灯光进行亮化的才能进行光子贴图运算。另外运动模糊,光子贴图也无法运算。 ??? 光子贴图可以保存,和发光贴图一样,可以进行反复使用。它只要计算一次光子在场景中的反弹,无论哪个角度就都可以渲染了。 准蒙特卡洛算法: ??? 一种非常精确的算法,可以计算场景中对应的每一个像素点,非常的细致。相应的渲染就需更多的时间。 灯光缓存: ??? 和光子贴图的算法非常像,也是计算光子在场景中来回反弹。反弹的点就被存储在灯光缓存中进行计算。 ??? 灯光缓存的材质只限于VRay的材质,而且在算凹凸的时候不算太好。 ??? 它只计算摄像机能看到的光线反弹。所以速度就非常快。跟光子贴图相比也有很多优点。它支持的灯光很多,甚至包括天光。对于细节的表现也强于光子贴图。 ? 总结:首次反弹的时候,可以选择发光贴图和准蒙特卡洛选项。 ????? 综合时间和效率,可以选择发光贴图。 ????? 二次反弹的时候,追求效率可以选择灯光缓存。追求质量可以选择蒙特卡洛。 ?????(发光贴图和灯光缓存两种配合效率高一点,如果不需要很高精细要求的图像时可以使用,也是比较适合商业图制作的引擎) ? c.发光贴图卷展栏 测试:非常低(测试时感觉参数还是高,还可以自定义);出图:中; 重要参数: 最小比率: ??? 代表加通道运算的时候,使用多大的分辨率进行运算。数值越小渲染出来越不准(测试-6,出图-3) 最大比率: ??? 最大时候调成0就差不多了。 细分: ??? 决定每个GI采样的精细程度。值越小速度越快。太小还会产生黑斑,所以出现黑斑的时候可以调整这个值。(测试30,出图最多调为80) 需要勾选项: ??? 方便观察 储存: ? d.光子贴图卷展栏(不经常使用) 反弹:次数越多,图像越清晰,费时越多。 自动搜索距离:在图像中一定距离搜索光子反弹的地方。(大了,渲染时间久长;小了,又有噪波。不勾选就可手动调节,根据图像的大小来设定) 最大光子数:越多,图像越清晰,费时越多。 倍增值:控制光子贴图的亮度。 最大密度:控制光子贴图的分辨率。 转换为发光贴图:勾选后,就会优先计算光子贴图的发光信息。(差值控制),越高越慢越好。 凸起壳体区域计算:减少角落黑斑的值。影响渲染速度。 保存直接光:在光子贴图中保存直接光照的信息。下面的参数控制光子反弹,两个参数是控制黑斑的产生。第一个值大于0,可以很有效的去除黑斑。增加渲染时间。第二个值越大,越不容易出现黑斑,时间多。 ? e.强算卷展栏(准蒙特卡洛) 高端的引擎,算出来的图片比较精致。处理细节很有效,当然值越大,耗时就越多。 ? f.灯光缓存卷展栏 细分:决定图像的细腻程度。(测试100;出图1000—1200) 采样大小:值越小,采样的距离就越近,噪点就少,值越小,图像效果越好

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