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VRay渲染参数完全解析供参习
VRay渲染参数完全解析(一)
/s/blog_632ce60e0100p80z.html (2011-03-20 14:10:20)
标签:
vray
教育 分类: 3D资料 1.效果图制作简单流程:
2.什么是GI:
直接照明和间接照明加在一起就是全局照明GI
a.没开GI,只有直接照明的效果
?
b.打开GI的全局照明效果
3.帧缓存卷展栏
a.启用VRay帧缓冲区
关闭3D帧缓冲区
?
像素改为“1”,节省内存的方法(在VRay中设置)
?
启用
b.图像预览控制:
鼠标滚轮进行放大缩小
按住ctrl键,点击鼠标左右键进行放大缩小
双击左键适应到窗口
中键进行拖拽
+,-,键进行放大缩小
上下左右键移动图像
?
c.几个按钮
鼠标指到哪就优先渲染哪,在测试的时候非常重要。比如修改了哪个地方就可以单独的观察。
?
色阶,colour correcttion,曝光控制(简单的调节)
?
d.其他
图像较大时,可以直接选择一个路径
?
分通道储存
4.间接照明标签栏
a.启用
一般保持默认状态,如果要拉开明暗关系,可以将二次反弹倍增值调小,0.8,0.9。
?
b.4个间接照明引擎简介
发光贴图:
??? 是一个采样的差值计算,没有细节。
????显而易见,细节部分就运算的不好。特别是进行动画渲染和模糊渲染时,缺点就很容易体现出来。对于一些复杂的场景,就会有细节丢失。
????但是发光贴图的运算方式,速度会很快,特别是一些平坦的图,比如是像室内大范围的墙壁等颜色差不多的物体进行运算时,会又准又快。
光子贴图:
??? 计算场景中所有灯光发射的光子,然后光子在场景中反弹,反弹的点就被存储在光子贴图中进而进行计算。通过这光子贴图进行计算给GI。光子贴图的效果不是非常直观。
??? 因为它是计算光子传递的,最大的缺点就是对间接照明就无法计算。比如天光。光子贴图只能计算场景中的一些直接照明,比如场景中全的灯光进行亮化的才能进行光子贴图运算。另外运动模糊,光子贴图也无法运算。
??? 光子贴图可以保存,和发光贴图一样,可以进行反复使用。它只要计算一次光子在场景中的反弹,无论哪个角度就都可以渲染了。
准蒙特卡洛算法:
??? 一种非常精确的算法,可以计算场景中对应的每一个像素点,非常的细致。相应的渲染就需更多的时间。
灯光缓存:
??? 和光子贴图的算法非常像,也是计算光子在场景中来回反弹。反弹的点就被存储在灯光缓存中进行计算。
??? 灯光缓存的材质只限于VRay的材质,而且在算凹凸的时候不算太好。
??? 它只计算摄像机能看到的光线反弹。所以速度就非常快。跟光子贴图相比也有很多优点。它支持的灯光很多,甚至包括天光。对于细节的表现也强于光子贴图。
?
总结:首次反弹的时候,可以选择发光贴图和准蒙特卡洛选项。
????? 综合时间和效率,可以选择发光贴图。
????? 二次反弹的时候,追求效率可以选择灯光缓存。追求质量可以选择蒙特卡洛。
?????(发光贴图和灯光缓存两种配合效率高一点,如果不需要很高精细要求的图像时可以使用,也是比较适合商业图制作的引擎)
?
c.发光贴图卷展栏
测试:非常低(测试时感觉参数还是高,还可以自定义);出图:中;
重要参数:
最小比率:
??? 代表加通道运算的时候,使用多大的分辨率进行运算。数值越小渲染出来越不准(测试-6,出图-3)
最大比率:
??? 最大时候调成0就差不多了。
细分:
??? 决定每个GI采样的精细程度。值越小速度越快。太小还会产生黑斑,所以出现黑斑的时候可以调整这个值。(测试30,出图最多调为80)需要勾选项:
??? 方便观察
储存:
?
d.光子贴图卷展栏(不经常使用)
反弹:次数越多,图像越清晰,费时越多。自动搜索距离:在图像中一定距离搜索光子反弹的地方。(大了,渲染时间久长;小了,又有噪波。不勾选就可手动调节,根据图像的大小来设定)
最大光子数:越多,图像越清晰,费时越多。
倍增值:控制光子贴图的亮度。
最大密度:控制光子贴图的分辨率。
转换为发光贴图:勾选后,就会优先计算光子贴图的发光信息。(差值控制),越高越慢越好。
凸起壳体区域计算:减少角落黑斑的值。影响渲染速度。
保存直接光:在光子贴图中保存直接光照的信息。下面的参数控制光子反弹,两个参数是控制黑斑的产生。第一个值大于0,可以很有效的去除黑斑。增加渲染时间。第二个值越大,越不容易出现黑斑,时间多。
?
e.强算卷展栏(准蒙特卡洛)
高端的引擎,算出来的图片比较精致。处理细节很有效,当然值越大,耗时就越多。
?
f.灯光缓存卷展栏
细分:决定图像的细腻程度。(测试100;出图1000—1200)
采样大小:值越小,采样的距离就越近,噪点就少,值越小,图像效果越好
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