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unityd摄像机跟随角色时被物体遮挡解决方案
在看此文章时请先看上面的参考文章。更多精彩请关注
? ???看完以上文章后,你也许会想人家都已经给出所有代码了,你还写个毛啊
? ???别急,现在进入主题
? ???在我的项目中,我采用的是物体遮挡作半透明处理,如果按照上述文章中的思路来写代码的话,那么结果就是当多个物体遮挡角色时,只有第一个物体会半透明,如图:
? ?? ?角色被墙和屋顶遮挡住了,但是可以清楚的看见左下角的墙呈半透明状态,而屋顶依旧不透明
? ?? ?为了解决这个问题,我们不采用上述文章中的 physics.Linecast,在这里我们需要用到 Physics.RaycastAll;使用方法详见圣典
? ?? ?ok,现在我们开始敲代码
? ?? ?首先 ,我们引入命名空间 System.Collections.Generic,然后在声明三个需要用到的变量
font face=新宋体 size=2using System.Collections.Generic;//引入命名空间
public class MyCamera1 : MonoBehaviour
{
? ? //观察目标
? ? public Transform Target;
? ? //上次碰撞到的物体
? ? private ListGameObject lastColliderObject;
? ? //本次碰撞到的物体
? ? private ListGameObject colliderObject;
}/font
复制代码
? ?? ? 我们需要发射一条射线,这条射线从角色当前位置发射置摄像机的方向
font face=新宋体 size=2 /*射线可以从头部起始*/
2?
3? ?? ?? ?//这里是计算射线的方向,从主角发射方向是射线机方向
4? ?? ?? ?Vector3 aim = Target.position;
5? ?? ?? ?//得到方向
6? ?? ?? ?Vector3 ve = (Target.position - transform.position).normalized;
7? ?? ?? ?float an = transform.eulerAngles.y;
8? ?? ?? ?aim -= an * ve;
9?
10? ?? ?? ?//在场景视图中可以看到这条射线
11? ?? ?? ?//Debug.DrawLine(target.position, aim, Color.red);
12?
13? ?? ?? ?RaycastHit[] hit;
14? ?? ?? ?hit = Physics.RaycastAll(Target.position, aim, 100f);//起始位置、方向、距离/font
? ???射线发送完毕后,我们获取发送射线时碰撞到的所有物体,并且添加进本次碰撞到的物体(colliderObject)变量中
? ???因为我的地图、护栏碰撞(不可见)、地面碰撞(不可见)是三个模型,也就是说地图本身是没有任何碰撞的
? ???所以当碰撞到的物体名为护栏或地面时,就不修改其透明度,因为他本身就不可见
? ???这里我偷懒了,直接判断物体名称,可自行改为判断物体 tag
? ???当视角旋转的时候,射线有时候会碰撞到角色,所以,我们获取 tag 判断是否碰撞的物体为角色
font face=新宋体 size=2 1? ?? ?? ?//将 colliderObject 中所有的值添加进 lastColliderObject
2? ?? ?? ?for (int i = 0; i colliderObject.Count; i++)
3? ?? ?? ?? ? lastColliderObject.Add(colliderObject[i]);
4?
5? ?? ?? ?colliderObject.Clear();//清空本次碰撞到的所有物体
6? ?? ?? ?for (int i = 0; i hit.Length; i++)//获取碰撞到的所有物体
7? ?? ?? ?{
8? ?? ?? ?? ? if (hit[i].collider.gameObject.name != Editable Poly 1//护栏
9? ?? ?? ?? ?? ??? hit[i].collider.gameObject.name != Editable Poly//地面
10? ?? ?? ?? ?? ??? hit[i].collider.gameObject.tag != Player)//角色
11? ?? ?? ?? ? {
12? ?? ??
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