unityd摄像机跟随角色时被物体遮挡解决方案.docVIP

unityd摄像机跟随角色时被物体遮挡解决方案.doc

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unityd摄像机跟随角色时被物体遮挡解决方案

在看此文章时请先看上面的参考文章。更多精彩请关注 ? ???看完以上文章后,你也许会想人家都已经给出所有代码了,你还写个毛啊 ? ???别急,现在进入主题 ? ???在我的项目中,我采用的是物体遮挡作半透明处理,如果按照上述文章中的思路来写代码的话,那么结果就是当多个物体遮挡角色时,只有第一个物体会半透明,如图: ? ?? ?角色被墙和屋顶遮挡住了,但是可以清楚的看见左下角的墙呈半透明状态,而屋顶依旧不透明 ? ?? ?为了解决这个问题,我们不采用上述文章中的 physics.Linecast,在这里我们需要用到 Physics.RaycastAll;使用方法详见圣典 ? ?? ?ok,现在我们开始敲代码 ? ?? ?首先 ,我们引入命名空间 System.Collections.Generic,然后在声明三个需要用到的变量 font face=新宋体 size=2using System.Collections.Generic;//引入命名空间 public class MyCamera1 : MonoBehaviour { ? ? //观察目标 ? ? public Transform Target; ? ? //上次碰撞到的物体 ? ? private ListGameObject lastColliderObject; ? ? //本次碰撞到的物体 ? ? private ListGameObject colliderObject; }/font 复制代码 ? ?? ? 我们需要发射一条射线,这条射线从角色当前位置发射置摄像机的方向 font face=新宋体 size=2 /*射线可以从头部起始*/ 2? 3? ?? ?? ?//这里是计算射线的方向,从主角发射方向是射线机方向 4? ?? ?? ?Vector3 aim = Target.position; 5? ?? ?? ?//得到方向 6? ?? ?? ?Vector3 ve = (Target.position - transform.position).normalized; 7? ?? ?? ?float an = transform.eulerAngles.y; 8? ?? ?? ?aim -= an * ve; 9? 10? ?? ?? ?//在场景视图中可以看到这条射线 11? ?? ?? ?//Debug.DrawLine(target.position, aim, Color.red); 12? 13? ?? ?? ?RaycastHit[] hit; 14? ?? ?? ?hit = Physics.RaycastAll(Target.position, aim, 100f);//起始位置、方向、距离/font ? ???射线发送完毕后,我们获取发送射线时碰撞到的所有物体,并且添加进本次碰撞到的物体(colliderObject)变量中 ? ???因为我的地图、护栏碰撞(不可见)、地面碰撞(不可见)是三个模型,也就是说地图本身是没有任何碰撞的 ? ???所以当碰撞到的物体名为护栏或地面时,就不修改其透明度,因为他本身就不可见 ? ???这里我偷懒了,直接判断物体名称,可自行改为判断物体 tag ? ???当视角旋转的时候,射线有时候会碰撞到角色,所以,我们获取 tag 判断是否碰撞的物体为角色 font face=新宋体 size=2 1? ?? ?? ?//将 colliderObject 中所有的值添加进 lastColliderObject 2? ?? ?? ?for (int i = 0; i colliderObject.Count; i++) 3? ?? ?? ?? ? lastColliderObject.Add(colliderObject[i]); 4? 5? ?? ?? ?colliderObject.Clear();//清空本次碰撞到的所有物体 6? ?? ?? ?for (int i = 0; i hit.Length; i++)//获取碰撞到的所有物体 7? ?? ?? ?{ 8? ?? ?? ?? ? if (hit[i].collider.gameObject.name != Editable Poly 1//护栏 9? ?? ?? ?? ?? ??? hit[i].collider.gameObject.name != Editable Poly//地面 10? ?? ?? ?? ?? ??? hit[i].collider.gameObject.tag != Player)//角色 11? ?? ?? ?? ? { 12? ?? ??

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