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插件的后缀在MAX中的位置及其作用
插件的后缀 在MAX中的位置及其作用
?.dlo? 位于Create建立命令面板中,可创建新的对象,包括建模、增加辅助物等。
.dlm
位于Modify变动命令面板中,可在“more…”中找到,可增加新的修改命令。 .dlr? 位于Environment的环境编辑器中,也可在File/preferences菜单的Rendering面板中,通过Production的Assign钮指定,或在4.0版中直接通过渲染面板进行指定。属于大气效果灯或渲染类插件。 .flt
位于Video Post后期合成器中,属于后期合成中的特效。 .dlt
位于材质编辑器Material Editor中,属于材质或贴图类的插件
.dle?? 位于菜单File/Export中,用于导出(Export)新类型文件? .dli
位于菜单File/ Import中,用于导入(Import)新类型的文件?? .dlu
位于Utility程序命令面板中,属于特殊用途的插件
.dlc
位于Motion移动命令面板中,属于动画控制器或针对于动画控制器的工具。 .dls
用于捕捉方面的设置
.dlb
其中的Shaders.dlb是作为渲染器类型的外挂
.dlk?? 用于渲染时预过滤?? .bmi
位图文件的增强格式
.dlv
用于渲染特效
.dlh
用于渲染时取样
.dlx
用于系统中的外挂
.dlf
字体类型外挂
按功能分类:
?
一、创建类插件
?创建类插件位于Create建立命令面板中,安装了这类的插件后可以为3DSMAX增加创建新的对象功能。这类的插件相当的多,根据所创建不同类别对象,又可以细分出以下几种类型插件:
?
1. 建模类插件:位于几何体Geometry选项列表框里,可以建造出三维的模型体;或位于二维Shapes的选项列表框里,可以建立出点线面等模型,或文字模型。创建类插件中绝大多数都是用来作建模的,如树工厂Tree Factory插件,通过它可以轻松的创建出各类树来。生物建模类插件Creature Creator,可以方便地组装出各种形态的怪兽。
2. 新灯源类:位于光线Lights的选项列表框里,这类插件通常是为了改善3DSMAX自身灯源效果而新增一个新类型的灯源。? 3. 摄像机类:位于摄像机Cameras的选项列表框里。如XidMary根据左右两眼分别定义两个摄象机,生成立体图象的插件。? 4. 辅助体类:位于辅助体Helpers的选项列表框里。
5. 空间扭曲类:位于空间扭曲Space Warps的选项列表框里。如blurdeflector插件,是一个可变速的导向板。
6. 体系类:位于体系Systems的选项列表框里。如创建玩具火车骨节的插件Toytrain。
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二、修改类插件
??????????? 位于Modify修改命令面板中,可在“more…”中找到这类插件,修改类插件可为3DSMAX增加新的修改命令,可增加一些更加强劲的修改功能。
?
三、大气效果类插件
??????????? 位于Environment的环境编辑器中,也可在File/preferences菜单的Rendering面板中,通过Production的Assign钮指定,或在4.0版中直接通过渲染面板进行指定。属于大气效果灯或渲染类插件。
????????? 这类的插件的出现使得3DSMAX的制作环境效果动画或静帧图时,表现得更为出色。在3DSMAX应用中起着很重要的地位。
?
四、后期合成类插件
?????????? 位于菜单Rendering/Video Post后期合成中。一般的3D爱好者可能不常使用后期合成器中的特效功能,因此可能对后期合成的概念在些模糊。通过后期合成制作可以为制作好场景添加更多的美丽的特效,并能输出Render Scene(渲染场景)不能得到的效果。
? 五、材质贴图类插件
?
????????????位于材质编辑器Material Editor中,属于材质或贴图类的插件。
??????????? 解决MAX材质贴图功能有限的问题,使得对物体进行材质贴图可以完成一些出人意料的效果。如QuickDirt可以将干净的材质变旧,光凭普通材质贴图是作不出这种效果的。
?????????? 另外还有一些插件,虽然不能用其文件名后缀来分类,但其用途上是用来解决一些不规则的高难度贴图,如DeepPaint3D、BodyPaint3D。
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六、输入输出类插件
???????? 位于菜单File/Export中的插件是用于输出(Export)新类型文件;位于菜单File/ Import中,是用于输入(Import)新类型的文件。
??????? 有不少的3D爱好者同时的使用多个3D类软件,
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